Dans ce court tutoriel de base, réalisé avec Blender 4.5, je vais vous montrer comment éclairer une scène avec une image HDRI et rendre un arrière-plan différent - une image, une couleur ou une Texture - selon vos besoins.



Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce court tutoriel de base, réalisé avec Blender 4.5, je vais vous montrer comment éclairer une scène avec une image HDRI et rendre un arrière-plan différent - une image, une couleur ou une Texture - selon vos besoins.

Je commence par définir une image HDRI comme Environment Texture pour le World. Cette image fournira l’éclairage pour l’objet au centre du cadre, comme on peut le vérifier en passant en mode d’affichage Rendered dans la 3D Viewport.

Comme vous le savez peut-être, dans Blender il est possible de rendre l’arrière-plan du World transparent, afin d’éclairer les objets avec une image HDRI et de remplacer l’arrière-plan plus tard en post-production, en utilisant le Compositor de Blender ou un autre logiciel d’édition. Pour cela, il suffit d’activer l’option Transparent dans la section Render Film du Properties Editor, puis de sauvegarder le rendu dans un format de fichier prenant en charge la transparence, comme le PNG en mode RGBA.

Voyons maintenant comment utiliser une image différente pour l’arrière-plan affiché directement dans le rendu, sans recourir au Compositing en post-production. Tout d’abord, je réactive l’affichage de l’arrière-plan en désactivant l’option Transparent.

J’utilise maintenant le Shading Layout, et je règle l’aperçu en haut sur Rendered au lieu de Material mode, qui est l’option par défaut. Dans le Shader Editor en bas, je passe la vue sur World. Pour l’instant, l’image HDRI est reliée au nœud Background, qui est lui-même connecté au nœud World Output.

Je duplique le nœud Image afin de pouvoir en charger un autre. Ensuite, j’ajoute un nœud Color Mix et un nœud Input Light Path à la configuration.

Je connecte maintenant l’image utilisée pour l’éclairage à la première entrée Color du nœud Mix. Puis, je connecte l’image utilisée pour l’arrière-plan du World à la seconde entrée Color du nœud Mix. Faites attention, car l’ordre est important, comme je vais l’expliquer dans un instant. Enfin, la sortie du nœud Color Mix doit bien sûr être connectée à l’entrée Color du nœud Background.

Je connecte maintenant la sortie Is Camera Ray du nœud Light Path à l’entrée Factor du nœud Color Mix pour obtenir le résultat souhaité. L’information Is Camera Ray renvoie 1 lorsque les rayons du World frappent directement la caméra, tandis que pour les rayons réfléchis, elle renvoie 0. En utilisant cette information comme Factor pour le nœud Color Mix, dans les zones où l’arrière-plan est visible, la valeur est 1, donc la deuxième entrée Color du nœud Color Mix est utilisée. En revanche, pour les rayons réfléchis, la valeur du Factor est 0, donc l’éclairage des objets provient de la première image en entrée.

Je peux temporairement couper le nœud Mix et observer l’éclairage et l’arrière-plan provenant uniquement du premier nœud Image simplement en sélectionnant Mix et en appuyant sur la touche M, qui signifie Mute, pour l’activer ou le désactiver.

Pour la deuxième entrée Color du nœud Color Mix, j’ai utilisé une autre image HDRI, mais bien sûr, vous pouvez connecter n’importe quelle donnée valide à cette entrée, comme une texture procédurale ou même une couleur unie.

Avant de conclure ce court tutoriel, je vais aussi vous montrer comment définir l’image utilisée comme arrière-plan de la fenêtre de rendu. Cela peut être utile pour produire une image rendue avec l’arrière-plan souhaité directement, sans avoir à utiliser Transparent et le flux de travail Compositing. Pour cette technique, je dois cependant utiliser un nœud Image Texture à la place d’un nœud Environment Texture, ce qui signifie que ceux actuellement dans la configuration ne conviennent pas à cet usage. Je commence par supprimer le nœud connecté à la deuxième entrée Image du nœud Mix, c’est-à-dire le nœud qui définit l’arrière-plan.

J’ajoute un nœud Image Texture, je le connecte à l’entrée libre du nœud Color Mix et je charge l’image souhaitée. Ici, je choisis la même image que celle utilisée dans le deuxième nœud Environment, donc pour l’instant le résultat est le même qu’avant.

Pour mapper l’image entière à la fenêtre de rendu, il me suffit d’ajouter un nœud Input Texture Coordinate et de connecter sa sortie Window à l’entrée Vector du nœud Image Texture. À ce stade, je peux commencer le rendu, en obtenant l’éclairage de la première image et l’arrière-plan de la seconde image directement dans le rendu final.

Voilà, c’est tout pour ce court tutoriel ! J’espère qu’il vous a été utile ! À très bientôt !

Rechercher dans les Tutoriels

Saisissez une expression ou plusieurs mots-clés séparés par des virgules.

Modèles 3D, tutoriels et ressources en infographie de Francesco Milanese. Les licences d’utilisation des modèles 3D peuvent être achetées sur les boutiques externes accessibles depuis leurs pages respectives, conformément aux conditions de licence applicables. Francesco Milanese — Numéro de TVA : 06321250877. Contact : info@francescomilanese.com


POLITIQUE GENERALE DE CONFIDENTIALITE ET D'UTILISATION DES COOKIES