In questo breve tutorial di base, realizzato con la versione 4.5 di Blender, vi mostrerò come illuminare una scena con un'immagine HDRI e renderizzare lo sfondo dell'universo virtuale con un'immagine diversa, un colore o una Texture, a seconda delle esigenze.
Trascrizione del video
Salve a tutti! In questo breve tutorial di base, realizzato con la versione 4.5 di Blender, vi mostrerò come illuminare una scena con un'immagine HDRI e renderizzare lo sfondo dell'universo virtuale con un'immagine diversa, un colore o una Texture, a seconda delle esigenze.
Inizio impostando un'immagine HDRI come Texture di tipo Environment per World, ossia per l'universo virtuale. Questa immagine fornirà l'illuminazione per l'oggetto al centro dell'inquadratura, come possiamo verificare passando alla modalità di visualizzazione Rendered nella 3D Viewport.


Come forse saprete, in Blender è possibile effettuare un rendering impostando lo sfondo dell'universo virtuale come trasparente, così da poter illuminare gli oggetti con un'immagine HDRI e poter cambiare poi lo sfondo al rendering in un secondo momento, con il Compositor di Blender o in altri programmi di editing. Per ottenere questo risultato, è sufficiente selezionare la casella Transparent nella sezione Render Film del Properties Editor, per poi salvare il rendering in un formato di file che supporta la trasparenza, come ad esempio PNG in modalità RGBA.


Vediamo invece come utilizzare un'immagine diversa per lo sfondo da visualizzare direttamente nel rendering, senza utilizzare il Compositing in Post-Produzione. Per prima cosa, sto riattivando la visualizzazione dello sfondo disattivando l'opzione Transparent.

Utilizzo ora un Layout di tipo Shading, visualizzando in alto l'anteprima Rendered anziché la modalità Material, che è quella di default. Nell'editor dei nodi, in basso, cambio l'elemento da visualizzare in World. In questo momento ho l'immagine HDRI collegata al nodo Background, che a sua volta è collegato al nodo World Output.


Duplico il nodo dell'immagine, così da poterne caricare una diversa. Inserisco poi un nodo di tipo Color Mix e un nodo di tipo Input Light Path nello schema.

Collego ora l'immagine da utilizzare come fonte di illuminazione al primo ingresso Color del nodo Mix. Collego poi l'immagine da utilizzare come sfondo dell'universo virtuale al secondo ingresso Color del nodo Mix. Attenzione perché l'ordine è importante, come spiegherò tra poco. L'uscita del nodo Color Mix andrà poi collegata all'ingresso Color del nodo Background, ovviamente.

Collego adesso l'uscita Is Camera Ray del nodo Light Path all'ingresso Factor del nodo Color Mix per ottenere il risultato desiderato. L'informazione Is Camera Ray restituisce 1 quando i raggi luminosi dell'universo virtuale colpiscono direttamente la telecamera, mentre nel caso dei raggi di rimbalzo restituisce 0. Utilizzando questa informazione come Factor del nodo Color Mix, nelle zone dove viene inquadrato lo sfondo il valore è 1, per cui viene utilizzato il secondo ingresso Color del nodo Color Mix. Al contrario, nel caso dei raggi di rimbalzo, Factor vale 0, per cui l'illuminazione degli oggetti avviene mediante l'utilizzo della prima immagine in ingresso.

Posso disattivare momentaneamente il nodo Mix ed osservare l'illuminazione e lo sfondo dati dal primo nodo immagine semplicemente selezionando Mix e premendo il tasto M, che sta per Mute, sia per attivarlo che per disattivarlo.


Come informazione per il secondo ingresso Color del nodo Color Mix ho utilizzato un'altra immagine HDRI, ma ovviamente è possibile collegare a questo ingresso qualsiasi informazione valida, come ad esempio una texture procedurale o anche un colore piatto.


Prima di concludere questo breve tutorial, vi mostro anche come impostare l'immagine utilizzata come sfondo della finestra di rendering. Ciò può essere utile per produrre direttamente un'immagine renderizzata con lo sfondo desiderato, senza dover utilizzare Transparent e il Compositing. Per utilizzare questa tecnica devo però utilizzare un nodo di tipo Image Texture, non un nodo di tipo Environment Texture, per cui quelli presenti in questo schema non sono adatti a questo scopo. Per prima cosa, elimino il nodo collegato al secondo ingresso Image di Mix, ossia il nodo che definisce lo sfondo.
Inserisco un nodo di tipo Image Texture, lo collego all'ingresso vuoto del nodo Color Mix e carico l'immagine desiderata. Qui sto scegliendo la stessa immagine che c'era nel secondo nodo di tipo Environment, per cui attualmente il risultato è lo stesso di prima.


Per mappare l'intera immagine nella finestra di rendering, non devo far altro che introdurre un nodo di tipo Input Texture Coordinate, collegandone l'uscita Window all'ingresso Vector del nodo Image Texture. A questo punto posso avviare il rendering, ottenendo l'illuminazione data dalla prima immagine e lo sfondo dato dalla seconda immagine direttamente nel rendering finale.

Bene, anche per questo breve tutorial è tutto! Spero vi sia stato utile! A presto!