Voici un tutoriel de base expliquant comment créer facilement des animations comme celle que vous voyez à l’écran, où des composants électroniques tombent progressivement sur un circuit imprimé en rotation.
L'audio de ce tutoriel n'est pas disponible en Français. Vous pouvez regarder ci-dessous la vidéo avec l'audio en Anglais et des sous-titres en Français, en Anglais et dans d’autres langues. Sous la vidéo, vous trouverez la transcription traduite en Français.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Voici un tutoriel de base expliquant comment créer facilement des animations comme celle que vous voyez à l’écran, où des composants électroniques tombent progressivement sur un circuit imprimé en rotation.



Plus précisément, je vais aborder des sujets tels que le parenting et le décalage des keyframes dans la Timeline, ce qui rend ce tutoriel adapté aux débutants sur Blender.
Pour ce tutoriel, j’utilise Blender version 4.3, mais les concepts et outils utilisés sont valables depuis plusieurs versions du logiciel et resteront probablement pertinents à l’avenir.
Contrairement à la plupart de mes tutoriels vidéo, la version PDF de ce tutoriel n’est actuellement pas disponible au téléchargement. Cependant, vous trouverez dans la description un lien vers une page contenant les versions PDF de nombreux autres tutoriels vidéo. Quoi qu’il en soit, c’est le moment idéal pour vous abonner à la chaîne et activer les notifications !
Dans l’animation que je souhaite créer, les composants électroniques tombent par groupes sur le circuit imprimé en rotation.

Pour créer cette animation d’une manière qui permette des modifications faciles par la suite, comme changer la rotation de la carte ou ajuster les keyframes des composants, la première étape consiste à associer les composants au circuit imprimé avec un parent.
Pour établir cette relation de parenté, je sélectionne tous les composants ainsi que le circuit imprimé avec une sélection multiple, en veillant à sélectionner la carte en dernier en maintenant SHIFT et en faisant un clic gauche. Cela garantit que la carte est l’objet actif de la sélection.
Une fois cela fait, j’appuie sur CTRL P puis je choisis Set Parent to Object. Nous pouvons vérifier l’opération en observant la hiérarchie dans l’Outliner ou en sélectionnant uniquement le circuit et en le déplaçant.


Ainsi, lorsque je transformerai le circuit pour enregistrer son animation, les composants le suivront.
À ce stade, je dois sélectionner uniquement les composants et enregistrer la keyframe au moment où je veux qu’ils reposent tous sur le circuit. Je pourrai modifier cette keyframe facilement plus tard, comme n’importe quelle autre.
Les keyframes peuvent être insérées en appuyant sur I, ou en sélectionnant Insert Keyframe dans le menu obtenu avec un clic droit. Il est important de vérifier que cette keyframe n’est pas insérée pour le circuit imprimé, mais uniquement pour les composants.

À titre d’exemple, j’insère cette keyframe à la frame 190 dans la Timeline afin que l’animation se termine avec quelques secondes où tous les composants restent en place.

Maintenant, je me déplace par exemple vers la frame 40 dans la Timeline. Je fais glisser tous les composants très haut et j’insère une nouvelle keyframe pour eux.

À ce stade, jusqu’à la frame 40, tous les composants restent éloignés du circuit et ne bougent pas. Ensuite, ils tombent tous sur le circuit jusqu’à la frame 190.
Je peux maintenant sélectionner les objets représentant les différents types de composants, un par un, dans l’Outliner, puis déplacer les losanges représentant la première et la dernière keyframe dans la Timeline afin d’ajuster le moment où leur chute commence et se termine.
Par exemple, je souhaite que les résistances soient les premières à tomber sur la carte, à partir de la frame 60. Pour cela, je laisse la première keyframe telle quelle mais je déplace la dernière de la frame 190 vers la frame 60. Pour déplacer ce losange, je clique dessus puis je le fais glisser avec la souris. Je peux aussi le sélectionner puis utiliser la touche G avec le déplacement de la souris.
Je sélectionne maintenant les condensateurs, je déplace la première keyframe à la frame 60 puis la dernière à la frame 90.
Pour les circuits intégrés, je définis la plage entre la frame 90 et la frame 120.

Enfin, je définis la plage entre la frame 120 et la frame 150 pour les connecteurs.
Je clique sur le bouton Play dans la Timeline pour prévisualiser l’animation jusqu’à présent.

Je peux ajuster plus finement le timing de cette animation en modifiant les keyframes des différents composants, mais je peux aussi passer à l’animation du circuit imprimé et laisser ces ajustements pour plus tard.
Pour animer la carte, je la sélectionne d’abord, je vais à la première frame de la Timeline et j’insère une keyframe pour cet objet.
Ensuite, je vais à la dernière keyframe dans la Timeline, je transforme la carte à l’aide de rotations ou de déplacements et j’insère une keyframe pour l’objet. Par exemple, je définis une rotation de 720 degrés autour de l’axe Z et de 30 degrés autour de l’axe X afin que la carte apparaisse légèrement inclinée à la fin de l’animation.

Maintenant, en lançant l’aperçu de l’animation, je peux évaluer le résultat final et ajuster le timing en décalant les keyframes dans la Timeline.
En réalité, 10 secondes sont trop longues pour cette animation, donc je réduis la valeur End Frame de 250 à 125, ce qui divise la durée de l’animation par deux.
Pour décaler facilement toutes les keyframes à la fois et les faire entrer dans la nouvelle durée, je sélectionne d’abord tous les objets dans la 3D Viewport en appuyant sur A lorsque le curseur est placé dessus. Ensuite, je me déplace à la première frame de l’animation. Puis, avec le curseur sur le Timeline Editor, je sélectionne toutes les keyframes avec A. Enfin, j’appuie sur S pour mettre l’ensemble à l’échelle.


Petite correction de mon futur moi : après l’enregistrement de la vidéo, j’ai réalisé qu’en mettant la sélection de keyframes à l’échelle pour faire correspondre la dernière keyframe à la frame 125 de la nouvelle animation, je n’avais laissé aucun temps où les composants reposaient sur la carte. Pour corriger cela, je remets la sélection à l’échelle tout en restant positionné sur la première frame de la Timeline, afin que les keyframes soient redimensionnées par rapport à ce moment.
La mise à l’échelle d’une sélection de keyframes dans la Timeline se fait par rapport à la frame actuelle. Dans mon cas, elle sera donc basée sur la première frame de l’animation.
Bien sûr, je peux aussi sélectionner et décaler manuellement les keyframes des différents composants petit à petit afin d’affiner davantage le timing.
Je peux aussi mettre à l’échelle plusieurs sélections, mais je dois garder à l’esprit que ces ajustements seront relatifs à la frame actuelle. Je devrai donc probablement la déplacer à chaque fois.
Comme vous l’avez peut-être remarqué, la rotation du circuit imprimé ne se produit pas à vitesse constante. Elle accélère au début et ralentit à la fin.
Pour obtenir une rotation à vitesse constante, je dois modifier le type d’interpolation des keyframes en passant de Bezier à Linear. Pour cela, je sélectionne le circuit imprimé dans la 3D Viewport, puis je sélectionne ses deux keyframes dans la Timeline. Je fais un clic droit dans la Timeline, j’ouvre Interpolation Mode et je choisis Linear.

Ainsi, la rotation de la carte se fera à vitesse constante. Il ne reste plus qu’à revoir l’animation et à effectuer les ajustements de timing nécessaires jusqu’à obtenir le résultat final.
Très bien, c’est tout pour ce tutoriel ! J’espère qu’il vous a été utile ! À très bientôt !