이 튜토리얼에서는 다음 주에 게시할 그림자 캐처 튜토리얼을 위해 초기 씬을 설정하는 방법을 살펴보겠습니다.



영상 자막 텍스트

안녕하세요, 여러분! 이 튜토리얼에서는 다음 주에 게시할 그림자 캐처 튜토리얼을 위해 초기 씬을 설정하는 방법을 살펴보겠습니다.

그 튜토리얼에서는 3D 모델을 사진에 삽입한 후, 원본 사진 위에 드리워지는 그림자를 재현하는 방법과 Compositing에서 그림자 캐처 정보를 별도로 처리하는 방법을 배우게 됩니다.

하지만 이 튜토리얼에서는 다음 튜토리얼을 준비하기 위해 나머지 씬을 설정하는 데 중점을 두겠습니다.

다른 많은 비디오 튜토리얼과 마찬가지로 이 튜토리얼의 PDF 버전은 설명란의 링크를 통해 무료로 다운로드할 수 있습니다. 이 기회에 채널을 구독하고 알림을 활성화하면 다음 비디오 튜토리얼을 놓치지 않을 수 있습니다!

Blender에서 실제 카메라의 방향을 재현하여 씬 내에서 오브젝트를 더 쉽게 배치하기 위해 fSpy 프로그램과 Blender용 애드온을 사용할 것입니다. 이 두 가지에 대한 튜토리얼은 이미 채널에 게시한 적이 있지만, 여기서도 핵심 개념을 다시 다루겠습니다.

먼저 fSpy를 시작합니다. 여기서 원본 사진을 불러온 후, 이미지에서 소실점(또는 소실점들)을 식별하기 위해 세그먼트를 배치해야 합니다. 사진 위의 두 쌍의 세그먼트를 조정하면서, SHIFT 키를 누른 채 클릭하고 드래그하면 포인트를 이동할 때 원본 이미지를 확대할 수 있습니다.

마지막으로 가상 환경의 Origin을 설정하는데, 이를 테이블 모서리 중 한 곳에 가깝게 배치합니다. 이렇게 하면 새 오브젝트들이 씬에 삽입될 때 해당 지점에 배치되어 마치 테이블 표면 위에 놓인 것처럼 보이게 됩니다.

fSpy에서 씬 설정이 완료되면, 프로젝트를 fSpy 파일로 저장한 후 Blender로 전환합니다.

이미 Blender용 fSpy 애드온을 설치하고 활성화했으므로 이러한 프로젝트를 Blender로 직접 가져올 수 있습니다.

그런 다음 빈 Blender 씬에 fSpy 파일을 가져오면 원본 사진과 동일한 프레이밍으로 설정된 가상 카메라가 생성됩니다. 이 사진은 가상 카메라의 배경으로 사용되어 요소를 배치하는 데 도움이 되지만 렌더링되지는 않습니다.

먼저 Plane을 추가하여 렌더링용 테이블 표면으로 사용합니다. 새 프로젝트에서는 Plane이 가상 환경의 중심에 Origin이 위치한 상태로 기본 삽입됩니다. 크기를 더 쉽게 조정하기 위해 Plane을 이동하여 가장 먼 꼭짓점이 가상 환경의 Origin과 정렬되도록 합니다.

그런 다음 Location 변환을 적용하여 Plane의 Origin을 해당 지점으로 이동시킵니다. 이제 Plane의 크기를 더 쉽게 조정할 수 있습니다.

사진을 찍을 때 그림자 투영의 기준점으로 삼기 위해 테이블 위에 원통형 병을 놓았습니다. 따라서 실린더를 삽입한 후 위쪽으로 이동하여 Origin이 하단 바닥에 위치하도록 재배치합니다. Plane과 마찬가지로 Apply Location을 사용하여 이 오브젝트의 Origin을 재배치합니다. 이렇게 하면 실린더를 이동하고 크기를 조정할 때 참조 Plane 위에 안정적으로 유지됩니다.

그런 다음 실린더를 Plane 위로 이동시켜 원본 사진에서 병이 위치한 곳에 배치합니다. Wireframe 뷰 모드에서 Blender의 XY 그리드 라인을 활용하여 실린더를 정확하게 배치한 후 병의 크기에 맞게 조정합니다.

이제 Spot Light 유형의 광원을 추가하고 원본 사진에서 전구가 위치한 곳과 대략 일치하도록 배치합니다. 이때도 Blender의 XY 그리드 라인을 참조하여 이 오브젝트를 정확하게 위치시킬 수 있습니다.

원본 이미지에 있는 그림자와 유사하게 Spot Light의 설정을 조정하기 위해, 먼저 World 탭에서 배경 조명을 비활성화합니다. 이렇게 하면 Rendered 모드에서 Spot Light의 조명 효과에만 집중할 수 있습니다.

이어지는 과정은 약간의 시행착오를 포함합니다. 여기서 광원의 반지름, 원뿔 각도, 강도, 위치와 같은 다양한 속성을 조정합니다. 특히 광원의 반지름을 늘리면 전구의 크기를 시뮬레이션할 수 있으며, 이는 더 부드러운 그림자를 생성합니다. 왜냐하면 광원이 우주 속의 한 점이 아니라 테이블에 매우 가까운 반구형 형태이기 때문입니다. Rendered 뷰 모드와 Wireframe 뷰 모드 간을 전환하며 실린더와 병이 드리우는 그림자를 비교하고, 만족스러운 결과를 얻을 때까지 조정합니다.

이 과정이 끝나면 실제 장면에 존재하는 간접 조명을 시뮬레이션하기 위해 World 조명의 값을 약간 증가시킵니다. 이 경우 HDRi 이미지를 사용할 필요가 없다고 판단하여 배경 조명 색상으로 순수한 흰색만 사용합니다. 물론, 이 값은 나중에 오브젝트를 씬에 삽입한 후 더 사실적인 결과를 얻기 위해 조정할 수 있습니다.

이제 사진에 삽입하려는 오브젝트를 가져오기만 하면 됩니다. 이때도 오브젝트의 Origin을 바닥 부분으로 재배치하면 Plane 위에 안정적으로 유지하면서 쉽게 위치를 조정하고 변형할 수 있습니다. 필요하다면 Blender의 Snap 도구를 활용하여 이러한 작업을 수행할 수 있습니다.

오브젝트가 씬에 삽입된 후에는 참조용 실린더를 삭제하고 Plane을 일시적으로 숨긴 다음, 필요에 따라 배경 조명과 광원의 조명 값을 조정할 수 있습니다.

좋아요, 이제 Plane을 다시 표시하고 이번 튜토리얼은 여기서 마무리하겠습니다! 다음 주에 게시할 튜토리얼에서는 Shadow Catcher를 사용하여 이 오브젝트를 원본 사진에 완전히 삽입하는 방법을 살펴보겠습니다! 곧 다시 만나요!

튜토리얼 검색

검색 문구 또는 여러 개의 키워드를 쉼표로 구분해 입력하세요.

Francesco Milanese의 3D 모델, 튜토리얼 및 컴퓨터 그래픽 자료를 제공합니다. 3D 모델의 사용 라이선스는 각 모델 페이지에 링크된 외부 스토어에서 구매할 수 있으며, 해당 라이선스 약관이 적용됩니다. Francesco Milanese — 이탈리아 부가가치세 번호: 06321250877. 문의: info@francescomilanese.com


확장된 개인정보 및 쿠키 사용 정책