В этом видеоуроке мы рассмотрим, как определять пользовательские атрибуты для рёбер объектов в Blender 4.3 и указывать эти атрибуты в разделе Edge Weight модификаторов Bevel. Это позволяет неразрушающим способом применять модификаторы Bevel только к определённым рёбрам объекта.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке, но доступна на английском языке при выборе соответствующего языка в верхней части страницы.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! В этом видеоуроке мы рассмотрим, как определять пользовательские атрибуты для рёбер объектов в Blender 4.3 и указывать эти атрибуты в разделе Edge Weight модификаторов Bevel. Это позволяет неразрушающим способом применять модификаторы Bevel только к определённым рёбрам объекта.
Чтобы показать практический пример, я изменил размер стандартного куба Blender с целью применить два модификатора Bevel только к определённым рёбрам.
Добавив модификатор Bevel к объекту, размер которого я изменил в Object Mode, я сразу заметил, что модификатор применяется ко всем элементам и неравномерно, так как некоторые части получают более сильное скругление, чем другие.
Это происходит потому, что после изменения размера объекта я не применил к нему трансформации масштаба. Чтобы исправить это, я использую сочетание клавиш CTRL A и выбираю Scale в меню, которое появляется на экране.

В панели модификатора Bevel я выбираю режим Edges. Затем меняю Limit Method с Angle на Weight, чтобы назначить пользовательские веса разным рёбрам.
Модификатор больше не применяется к объекту, потому что теперь он управляется весами рёбер, которые мы ещё не указали.

Ниже меню Limit Method появилось поле Edge Weight. Это поле позволяет указать атрибут, которым должны обладать рёбра, чтобы модификатор воздействовал на них. По умолчанию там присутствует стандартный атрибут, который можно удалить.

Атрибуты для элемента необходимо создавать в разделе Attributes вкладки Data в Properties Editor. Перейдём на эту вкладку, добавим новый атрибут в соответствующем разделе, назовём его Bevel Top, изменим его Domain на Edges и, наконец, установим Data Type как Boolean.

Атрибуты типа Boolean могут иметь только два значения: True или False. Назначив этот атрибут определённым рёбрам и установив для них значение True, модификатор Bevel будет применяться к этим элементам.
Просматривать атрибуты различных элементов или доменов объекта можно в Spreadsheet Editor, который легко доступен в рабочем пространстве Geometry Nodes Layout.

Прежде чем продолжить, давайте определим ещё один атрибут, также типа Boolean и связанный с доменом рёбер, но на этот раз назовём его Bevel Sides.

Вернитесь в панель Bevel Modifier и укажите Bevel Top в поле Edge Weight.
Пока никакого эффекта не видно, потому что ни одно ребро ещё не имеет атрибута Bevel Top, что подтверждается при просмотре Spreadsheet объекта.
Чтобы исправить это, выберите верхнее ребро в Edit Mode. Затем откройте меню Mesh в 3D Viewport и нажмите инструмент Set Attribute, который, однако, сейчас недоступен.

Подсказка инструмента сообщает нам, что в данный момент нет активного атрибута. Чтобы активировать его, выберите атрибут Bevel Top в разделе Attributes вкладки Object Data. Затем снова нажмите Set Attribute в меню Mesh. На этот раз это позволит успешно назначить атрибут ребру и увидеть применение модификатора Bevel к этому элементу.

Настройте параметры модификатора Bevel по своему усмотрению, так как теперь он воздействует только на ребро с атрибутом Bevel Top.

В Spreadsheet вы увидите установленный флажок у ребра с атрибутом Bevel Top, а также появление дополнительных рёбер, созданных модификатором Bevel.
Добавьте второй модификатор Bevel, измените его Limit Method на Weight и укажите Bevel Sides в качестве атрибута в поле Edge Weight.
Назначьте атрибут Bevel Sides некоторым боковым рёбрам меша так же, как мы сделали это для верхнего ребра и атрибута Bevel Top.
Изменяйте значения атрибута Bevel Sides по своему усмотрению, чтобы наблюдать результат. Как видите, мы применили к объекту два разных модификатора Bevel, каждый из которых неразрушающим способом воздействует на определённые рёбра.
Стоит отметить, что одно ребро может иметь несколько атрибутов и, следовательно, подвергаться воздействию нескольких модификаторов Bevel. Например, сейчас я также назначаю атрибут Bevel Sides верхнему ребру.
В таком сценарии порядок модификаторов во вкладке Modifiers имеет решающее значение, так как они будут выполняться сверху вниз для рёбер, которые нужно модифицировать.
На этом всё для данного урока! Надеюсь, он был полезен для вас! До встречи в следующий раз!