In diesem zweiten Tutorial der Serie über Feuer und Rauch mit dem Fluid Simulator in Blender 4.5 sehen wir uns an, wie man das grundlegende Material einrichtet, um Feuer und Rauch in Cycles zu rendern.
Dieses Tutorial ist Teil einer Miniserie mit 10 Episoden über die Grundlagen von Feuer und Rauch in Blender 4.5. Für die vollständige Episodenliste klicken Sie hier.
Die Videoversion dieses Tutorials ist derzeit in dieser Sprache nicht verfügbar. Unten kannst du dir die englische Version mit Untertiteln ansehen; unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.
Videotranskript
Hallo zusammen. In diesem zweiten Tutorial der Serie über Feuer und Rauch mit dem Fluid Simulator in Blender 4.5 sehen wir uns an, wie man das grundlegende Material einrichtet, um Feuer und Rauch in Cycles zu rendern. Wir betrachten den Principled Volume Shader und die beiden Modi Emission und Blackbody, die dieses Material bereitstellt.
Ich setze bei der Szene an, die am Ende des vorherigen Tutorials verwendet wurde. Dieses Mal habe ich jedoch die Blender Datei gespeichert und einen Cache Ordner im selben Verzeichnis eingerichtet, in dem sich die Projektdatei befindet.
Was das Material für Feuer und Rauch betrifft, wird es nicht für das Flow Objekt oder andere Objekte in der Szene definiert, sondern für die Domain. Also wähle ich die Domain aus, füge der Benutzeroberfläche einen Shading Editor hinzu, wechsle in den Rendered View Modus und erstelle ein einfaches Material.

Im World Tab setze ich die Strength des Background auf 0, damit die Flammen besser zur Geltung kommen. Wenn wir die Animation abspielen, sehen wir noch nichts, da der mit dem Standardmaterial erstellte Principled Shader nicht für ein Volumenmaterial geeignet ist.
Ich entferne den Principled Shader und füge einen Principled Volume Shader ein. Dessen Output verbinde ich mit dem Volume Input des Material Output Nodes. Auch jetzt erscheint beim Abspielen der Animation noch nichts in der Rendered Vorschau. Sehen wir uns also an, wie wir den Flammen etwas Farbe geben können.

Blender bietet zwei unterschiedliche Ansätze zur Einfärbung von Flammen. Der erste heißt Emission. Er ist nicht physikalisch korrekt und das Ergebnis wirkt zunächst etwas enttäuschend, bietet jedoch in Wirklichkeit große Flexibilität bei der Steuerung von Intensität und Farben der Flammen. Auf diesen Modus und seine Einsatzmöglichkeiten kommen wir in einer späteren Folge noch ausführlicher zurück.

Der zweite Ansatz heißt Blackbody. Dieser ist physikalisch korrekt, insbesondere wenn die Strength auf 1 gesetzt ist und ein geeigneter Temperaturwert für das entsprechende Feld gewählt wird. Mit diesem Werkzeug sehen wir sofort eine schöne Flamme in der Rendered Vorschau. Der Temperaturwert wird in Kelvin angegeben, und online findet man viele Beispiele realer Werte und der entsprechenden Flammenfarben.

Bevor wir fortfahren, aktiviere ich im Render Tab Denoise für die Render Vorschau.
In der Physik ist ein Blackbody ein ideales Objekt, das alle elektromagnetische Strahlung absorbiert und sie mit einem Spektrum wieder abgibt, das wir hier vereinfacht als Farbe bezeichnen, die ausschließlich von seiner Temperatur abhängt, unabhängig vom Material, aus dem es besteht. Mit steigender Temperatur verschiebt sich die Farbe vom Rot eines glühenden Ofens über Gelb Weiß bis hin zu Blau, wenn die Temperatur weiter zunimmt. Tatsächlich sind Sterne mit den höchsten Oberflächentemperaturen blau weiße Riesen.
Zu den Parametern Intensity und Tint: Der erste ist selbsterklärend. Wie bereits erwähnt, ist 1 ein physikalisch realistischer Wert für Intensity. Ein Wert größer als 1 macht das Feuer heller, ist jedoch nicht physikalisch korrekt.
Mit dem Feld Tint lässt sich die Farbe der Flammen verändern. Natürlich ist auch das keine physikalisch korrekte Darstellung. Dafür sollte man den Temperaturwert verwenden und Tint auf Weiß belassen. Wenn man jedoch schnell farbige Flammen erzeugen möchte, ohne Nodes und Parameter mit Emission einzurichten, kann diese Option nützlich sein.

An dieser Stelle fragen Sie sich vielleicht, wie man Inflow Objekte mit unterschiedlichen Flammenfarben hinzufügen kann, da die Farbe im Domain Material definiert ist und nicht in den Inflow Objekten selbst.
Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten.
Die erste besteht darin, separate Domains zu erstellen. Das funktioniert jedoch nur gut, wenn die Flammen nicht miteinander interagieren müssen. Die zweite Lösung besteht darin, Parameter und Attribute der Emitter Objekte zu verwenden, um deren Flammen unterschiedliche Farben zuzuweisen. Das funktioniert jedoch nicht immer zuverlässig. Eine mögliche Lösung sehen wir uns in einer späteren Folge an, nachdem wir die anderen Objektparameter und Principled Volume genauer behandelt haben.
Oben im Principled Volume Node finden Sie ein Feld namens Color mit einer standardmäßig grauen Farbe. Das ist die Rauchfarbe, denn Principled Volume ermöglicht es uns, sowohl das Aussehen von Rauch als auch von Flammen innerhalb eines einzigen Nodes mit getrennten Parametern zu definieren. Der Wert Density bezieht sich ebenfalls auf den Rauch. Um Ihnen den Rauch zu zeigen, setze ich die Strength des World Background wieder auf 1.
Die Lichtstreuung durch Rauchpartikel kann mit Anisotropy und Absorption Color angepasst werden. Mit Anisotropy beeinflussen Sie die Richtung der Streuung, die je nach negativem oder positivem Wert stärker nach hinten oder nach vorne erfolgt. Um die Unterschiede deutlicher zu machen, erhöhe ich die Rauchdichte, indem ich Density auf 2 setze, und positioniere das Objekt so im Bildausschnitt, dass sich die Flammen hinter dem Rauch befinden. Mit dem Feld Absorption Color lässt sich die Farbgebung der Lichtabsorption durch den Rauch anpassen.


Um über die im Node verfügbaren Attributes zu sprechen, muss ich zunächst einige der von der Domain gespeicherten Informationen erklären. Deshalb beenden wir diese Folge an dieser Stelle.
Was wir gesehen haben, ist nur der Anfang bei der Definition des Aussehens von Feuer und Rauch im Rendering. Doch zusammen mit der vorherigen Folge verfügen Sie nun über das grundlegende Wissen, um einige Flammen zu erstellen und zu rendern.
In einigen weiteren Folgen analysieren wir auch die anderen Werkzeuge, die Materials bereitstellen, insbesondere für die Verwendung von Emission. Zunächst müssen wir jedoch einige weitere Grundlagen der Simulation behandeln, um Flammen und Rauch besser kontrollieren zu können.