Во втором уроке серии об огне и дыме с использованием Fluid simulator в Blender 4.5 мы рассмотрим, как настроить базовый Material для рендеринга огня и дыма в Cycles.
Этот урок является частью мини-серии из 10 эпизодов об основах огня и дыма в Blender 4.5. Чтобы просмотреть полный список эпизодов, нажмите здесь.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! Во втором уроке серии об огне и дыме с использованием Fluid simulator в Blender 4.5 мы рассмотрим, как настроить базовый Material для рендеринга огня и дыма в Cycles.
Мы изучим шейдер Principled Volume и два режима, которые предоставляет этот материал: Emission и Blackbody.
Я продолжаю работу со сцены, использованной в конце предыдущего урока, но на этот раз я сохранил файл Blender и настроил папку cache в той же директории, где находится файл проекта.
Что касается Material для огня и дыма, он должен назначаться не объекту Flow и не другим объектам сцены, а Domain.
Поэтому я выбираю Domain, добавляю в интерфейс редактор Shading, переключаюсь в режим Rendered и создаю базовый Material.

Вкладке World я устанавливаю значение Strength параметра Background равным 0, чтобы пламя лучше выделялось. При воспроизведении анимации мы пока ничего не увидим, потому что Principled Shader, созданный по умолчанию вместе с материалом, не подходит для объемного материала.
Я удаляю Principled Shader и добавляю Principled Volume Shader, подключая его выход к входу Volume узла Material Output. Даже сейчас при воспроизведении анимации в предварительном просмотре Rendered ничего не отображается. Поэтому давайте посмотрим, как придать пламени цвет.

Blender предлагает два разных подхода к окрашиванию пламени. Первый называется Emission. Он не является физически корректным и на первый взгляд результат выглядит довольно разочаровывающим, но на самом деле дает большую гибкость в управлении как интенсивностью, так и цветами пламени. К этому режиму и его применению мы вернемся более подробно в одном из следующих выпусков.

Второй подход называется Blackbody, и он является физически корректным, особенно если параметр Strength установлен в 1 и в соответствующем поле задано подходящее значение температуры. С помощью этого инструмента мы сразу можем увидеть красивое пламя в предварительном просмотре Rendered. Значение Temperature выражается в Кельвинах, и в интернете можно найти множество примеров реальных значений температуры и соответствующих им цветов пламени.

Прежде чем продолжить, во вкладке Render я включаю Denoise для предварительного просмотра рендера.
В физике Blackbody — это идеальный объект, который поглощает все электромагнитное излучение и повторно излучает его со спектром, который мы для простоты будем называть цветом, зависящим только от его температуры, независимо от материала, из которого он состоит. По мере увеличения температуры цвет смещается от красного раскаленной плиты к желтовато-белому и при дальнейшем повышении температуры стремится к синему. Именно поэтому звезды с самой высокой температурой поверхности являются голубовато-белыми гигантами.
Что касается параметров Intensity и Tint: первый имеет интуитивно понятное значение и, как уже упоминалось, 1 является физически реалистичным значением Intensity, тогда как значение больше 1 сделает огонь ярче, но уже не физически корректно.
Поле Tint позволяет изменить цвет пламени. Разумеется, это не физически корректное представление. Для этого следует полагаться на значение температуры и оставить Tint белым. Однако если нужно быстро создать цветное пламя без настройки узлов и параметров с помощью Emission, этот вариант может быть полезен.

На этом этапе вы, вероятно, задаетесь вопросом, как добавить объекты Inflow с разными цветами пламени, если цвет определяется в Material Domain, а не в самих объектах Inflow.
По сути есть два варианта.
Первый — создать отдельные Domain, но это хорошо работает только в том случае, если пламя не должно взаимодействовать друг с другом. Второе решение — использовать параметры и атрибуты объектов-эмиттеров, чтобы попытаться придать их пламени разные цвета, но это не всегда работает должным образом. Возможное решение мы рассмотрим в одном из следующих выпусков после более подробного изучения других параметров объектов и Principled Volume.
В верхней части узла Principled Volume вы заметите поле Color с серым цветом по умолчанию. Это цвет дыма, поскольку Principled Volume позволяет задать внешний вид как дыма, так и пламени в одном узле, с отдельными параметрами. Значение Density также относится к дыму. Чтобы показать дым, я возвращаю значение Strength фона World обратно к 1.
Рассеивание света в частицах дыма можно настроить с помощью параметров Anisotropy и Absorption Color. Anisotropy позволяет влиять на направление рассеивания, которое может быть более направленным назад или вперед в зависимости от того, отрицательное или положительное значение задано. Чтобы различия были заметнее, я увеличил плотность дыма, установив значение Density равным 2, и расположил объект так, чтобы пламя находилось позади дыма. Поле Absorption Color, очевидно, позволяет придать цветовой оттенок поглощению света дымом.


Чтобы поговорить об Attributes, доступных в узле, сначала нужно объяснить часть информации, которую хранит Domain, поэтому на этом мы остановимся в этом выпуске.
То, что мы рассмотрели, — это лишь начало определения внешнего вида огня и дыма при рендеринге, но после предыдущего и этого уроков у вас уже есть базовые знания, необходимые для создания и рендеринга пламени.
Через несколько выпусков мы также проанализируем другие инструменты, предоставляемые Materials, особенно для использования Emission, но сначала нужно рассмотреть еще некоторые основы симуляции, чтобы лучше контролировать пламя и дым.