En este segundo tutorial de la serie sobre fuego y humo con el simulador de Fluid en Blender 4.5, veremos cómo configurar el Material básico para renderizar fuego y humo en Cycles.


Este tutorial forma parte de una miniserie de 10 episodios sobre los fundamentos del Fuego y el Humo en Blender 4.5. Para ver la lista completa de episodios, haz clic aquí.

La versión en video de este tutorial no está disponible actualmente en este idioma. A continuación puedes ver la versión en inglés con subtítulos; debajo del video encontrarás la transcripción traducida al español.


Transcripción del video

¡Hola a todos! En este segundo tutorial de la serie sobre fuego y humo con el simulador de Fluid en Blender 4.5, veremos cómo configurar el Material básico para renderizar fuego y humo en Cycles.

Examinaremos el shader Principled Volume y los dos modos, Emission y Blackbody, que este material ofrece.

Retomo la escena utilizada al final del tutorial anterior, pero esta vez he guardado el archivo de Blender y he configurado una carpeta de caché dentro del mismo directorio donde se encuentra el archivo del proyecto.

En cuanto al Material para fuego y humo, no debe definirse para el objeto Flow ni para los objetos de la escena, sino para el Domain.

Así que selecciono el Domain, añado un editor Shading a la interfaz, cambio al modo de vista Rendered y creo un Material básico.

Establezco el valor Strength del Background en 0 en la pestaña World para que las llamas destaquen. Al reproducir la animación, todavía no veremos nada, porque el Principled Shader creado con el material por defecto no es adecuado para un material volumétrico.

Elimino el Principled Shader e inserto un Principled Volume Shader, conectando su salida a la entrada Volume del nodo Material Output. Incluso ahora, al reproducir la animación, no aparece nada en la vista previa Rendered. Así que veamos cómo dar color a las llamas.

Blender ofrece dos enfoques diferentes para colorear las llamas. El primero se llama Emission. No es físicamente preciso y, al principio, su resultado es bastante decepcionante, pero en realidad nos da una gran flexibilidad para gestionar tanto la intensidad como los colores de las llamas. Volveremos a este modo y a sus usos con mucho más detalle en un episodio posterior.

El segundo enfoque se llama Blackbody, y este sí es físicamente preciso, especialmente si Strength se establece en 1 y se elige un valor de temperatura adecuado en su campo correspondiente. Con esta herramienta podemos apreciar de inmediato una bonita llama en la vista previa Rendered. El valor Temperature se expresa en Kelvin, y en internet puedes encontrar muchos ejemplos de valores reales y los colores de llama correspondientes.

Antes de continuar, activo Denoise para la vista previa de render en la pestaña Render.

En física, un Blackbody es un objeto ideal que absorbe toda la radiación electromagnética y la reemite con un espectro, que aquí llamaremos simplemente color, que depende únicamente de su temperatura, independientemente del material del que esté hecho. A medida que aumenta la temperatura, el color pasa del rojo de una estufa incandescente al blanco amarillento y, al aumentar aún más, tiende hacia el azul. De hecho, las estrellas con las temperaturas superficiales más altas son gigantes azul blanquecinas.

En cuanto a los parámetros Intensity y Tint, el primero tiene un significado intuitivo y, como se mencionó antes, 1 es un valor físicamente realista para Intensity, mientras que un valor mayor que 1 hará que el fuego sea más brillante, aunque no será físicamente preciso.

El campo Tint permite cambiar el color de las llamas. Por supuesto, esto no representa un comportamiento físicamente preciso. Para eso deberías basarte en el valor de temperatura y dejar Tint en blanco. Sin embargo, si deseas crear rápidamente llamas de colores sin configurar nodos y parámetros con Emission, esta opción puede resultar útil.

En este punto probablemente te estés preguntando cómo añadir objetos Inflow con diferentes colores de llama, ya que el color está definido en el Material del Domain y no en los propios objetos Inflow.

Básicamente hay dos opciones.

La primera es crear Domains separados, pero esto solo funciona bien si las llamas no necesitan interactuar entre sí. La segunda solución consiste en utilizar parámetros y atributos de los objetos emisores para intentar dar a sus llamas diferentes colores, pero esto no siempre funciona bien. Veremos una posible solución en un episodio posterior, después de analizar con más detalle los demás parámetros de los objetos y Principled Volume.

En la parte superior del nodo Principled Volume notarás un campo llamado Color, con un color gris por defecto. Este es el color del humo, ya que Principled Volume nos permite definir tanto la apariencia del humo como la de las llamas dentro de un solo nodo, con parámetros distintos. El valor Density también se refiere al humo. Para mostrarte el humo, vuelvo a establecer Strength del World Background en 1.

La dispersión de la luz a través de las partículas de humo puede ajustarse con Anisotropy y Absorption Color. Anisotropy permite influir en la dirección de la dispersión, que puede producirse más hacia atrás o hacia adelante según el valor sea negativo o positivo. Para que las diferencias sean más evidentes, aumenté la densidad del humo estableciendo Density en 2 y encuadré el objeto de modo que las llamas quedaran detrás del humo. El campo Absorption Color permite dar un tinte de color a la absorción de luz por parte del humo.

Para hablar de los Attributes disponibles en el nodo, primero necesito explicar parte de la información almacenada por el Domain, así que nos detendremos aquí en este episodio.

Lo que hemos visto es solo el comienzo de la definición de la apariencia del fuego y el humo durante el render, pero entre el episodio anterior y este ya tienes los conocimientos básicos necesarios para crear y renderizar algunas llamas.

En algunos episodios más también analizaremos las otras herramientas que ofrecen los Materials, especialmente para el uso de Emission, pero antes necesitamos cubrir algunos fundamentos adicionales de la simulación para controlar mejor las llamas y el humo.

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