이번 Blender 4.5의 Fluid 시뮬레이터를 이용한 Fire와 Smoke 시리즈의 두 번째 튜토리얼에서는, Cycles에서 Fire와 Smoke를 렌더링하기 위한 기본 Material 설정 방법을 살펴보겠습니다. 우리는 Principled Volume Shader와, 이 Material이 제공하는 두 가지 모드인 Emission과 Blackbody를 살펴보겠습니다.


이 튜토리얼은 Blender 4.5의 불과 연기 기초에 관한 10편짜리 미니 시리즈의 일부입니다. 전체 에피소드 목록을 보려면 여기를 클릭하세요.


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안녕하세요! 이번 Blender 4.5의 Fluid 시뮬레이터를 이용한 Fire와 Smoke 시리즈의 두 번째 튜토리얼에서는, Cycles에서 Fire와 Smoke를 렌더링하기 위한 기본 Material 설정 방법을 살펴보겠습니다. 우리는 Principled Volume Shader와, 이 Material이 제공하는 두 가지 모드인 Emission과 Blackbody를 살펴보겠습니다.

저는 이전 튜토리얼 마지막에 사용했던 씬에서 이어가겠습니다. 이번에는 Blender 파일을 저장하고, 프로젝트 파일이 있는 동일한 디렉토리에 Cache 폴더를 설정해 두었습니다.

Fire와 Smoke용 Material은 씬의 Flow 오브젝트나 다른 오브젝트에 정의하는 것이 아니라 Domain에 정의해야 합니다. 따라서 Domain을 선택하고, 인터페이스에 Shading Editor를 추가한 다음 Rendered 뷰 모드로 전환하여 기본 Material을 생성합니다.

World 탭에서 Background의 Strength를 0으로 설정해 불꽃이 잘 드러나도록 합니다.

애니메이션을 재생해 보면 아직 아무것도 보이지 않는데, 이는 기본 Material로 생성된 Principled Shader가 볼륨용 Material에는 적합하지 않기 때문입니다.

Principled Shader를 제거하고 Principled Volume Shader를 삽입한 뒤, 그 출력을 Material Output 노드의 Volume 입력에 연결합니다. 그러나 애니메이션을 재생해도 여전히 Rendered 미리보기에는 아무것도 보이지 않습니다. 이제 불꽃에 색을 입히는 방법을 살펴보겠습니다.

Blender는 불꽃을 색칠하는 두 가지 접근 방식을 제공합니다. 첫 번째는 Emission이라고 불립니다. 이는 물리적으로 정확하지 않고 처음 결과는 다소 실망스러울 수 있지만, 실제로는 불꽃의 강도와 색상을 관리하는 데 큰 유연성을 제공합니다. 이 모드와 그 활용에 대해서는 이후 에피소드에서 더 자세히 다루겠습니다.

두 번째 접근 방식은 Blackbody라고 불리며, Strength를 1로 설정하고 해당 필드에 적절한 온도 값을 지정하면 물리적으로 정확합니다. 이 도구를 사용하면 Rendered 미리보기에서 즉시 멋진 불꽃을 확인할 수 있습니다. Temperature 값은 Kelvin 단위로 표현되며, 실제 세계 값과 그에 대응하는 불꽃 색상을 보여주는 많은 예시를 온라인에서 찾을 수 있습니다.

계속하기 전에, Render 탭에서 렌더 미리보기를 위해 Denoise를 활성화합니다.

물리학에서 Blackbody는 모든 전자기 복사를 흡수하고, 온도에만 의존하는 스펙트럼(여기서는 단순히 색상이라고 부르겠습니다)을 다시 방출하는 이상적인 물체입니다. 이는 물체의 재질과는 무관합니다. 온도가 올라가면, 빨갛게 달궈진 난로의 붉은색에서 노란-흰색으로, 더 올라가면 파란색으로 이동합니다. 실제로 표면 온도가 가장 높은 별들은 파란-흰색 거성입니다.

Intensity와 Tint 파라미터에 대해 말하자면, Intensity는 직관적인 의미를 가지고 있습니다.

앞서 언급했듯이 Intensity 값이 1일 때 물리적으로 현실적인 값이며, 1보다 크게 설정하면 불꽃이 더 밝아지지만 물리적으로는 정확하지 않습니다.

Tint 필드를 사용하면 불꽃의 색상을 변경할 수 있습니다. 물론 이것은 물리적으로 정확한 표현은 아닙니다. 물리적으로 정확한 결과를 원한다면 Temperature 값을 사용하고 Tint는 흰색으로 두는 것이 좋습니다. 하지만 Emission 모드에서 노드와 파라미터를 일일이 설정하지 않고 빠르게 색깔 있는 불꽃을 만들고 싶다면 이 옵션이 유용할 수 있습니다.

이제 아마도 Inflow 오브젝트마다 서로 다른 불꽃 색상을 어떻게 추가할 수 있는지 궁금하실 겁니다. 왜냐하면 색상은 Inflow 오브젝트가 아니라 Domain Material에서 정의되기 때문입니다. 기본적으로 두 가지 방법이 있습니다. 첫 번째는 Domain을 따로 만드는 것이지만, 이것은 불꽃들이 서로 상호작용할 필요가 없을 때만 잘 작동합니다. 두 번째 방법은 방출체 오브젝트의 파라미터와 Attribute를 사용하여 불꽃에 다른 색상을 주는 것입니다. 하지만 이 방식은 항상 잘 작동하지는 않습니다. 다른 오브젝트 파라미터와 Principled Volume을 더 자세히 다룬 후, 나중 에피소드에서 가능한 해결 방법을 살펴보겠습니다.

Principled Volume 노드 상단에는 기본값이 회색인 Color 필드가 있습니다. 이것은 Smoke의 색상입니다. Principled Volume은 하나의 노드에서 Smoke와 불꽃의 외형을 각각의 파라미터로 정의할 수 있게 해줍니다. Density 값도 Smoke를 가리킵니다. Smoke를 보여드리기 위해 World Background Strength를 다시 1로 설정하겠습니다.

Smoke 입자를 통과하는 빛의 산란은 Anisotropy와 Absorption Color로 조정할 수 있습니다. Anisotropy는 산란의 방향에 영향을 주며, 값이 음수인지 양수인지에 따라 뒤쪽으로 혹은 앞쪽으로 더 많이 산란하게 됩니다. 차이를 더 쉽게 확인하기 위해 Smoke Density를 2로 설정하여 밀도를 높이고, 불꽃이 Smoke 뒤에 오도록 화면 구도를 잡았습니다. Absorption Color 필드는 빛이 Smoke에 흡수될 때 색조를 줄 수 있습니다.

노드에서 사용할 수 있는 Attribute에 대해 이야기하려면 먼저 Domain에 저장되는 정보들을 설명해야 합니다. 그래서 이번 에피소드는 여기서 마무리하겠습니다. 지금까지 본 것은 Fire와 Smoke의 렌더링 외형을 정의하는 첫 단계일 뿐입니다. 하지만 이전 에피소드와 이번 내용을 통해 이미 기본적인 불꽃을 만들고 렌더링하는 데 필요한 기초 지식은 갖추셨습니다. 몇 에피소드 후에는 Material이 제공하는 다른 도구들, 특히 Emission을 사용하는 방법을 분석하겠지만, 그 전에 불꽃과 Smoke를 더 잘 제어하기 위해 시뮬레이션의 몇 가지 기초를 먼저 다뤄야 합니다.

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