Neste segundo tutorial da série sobre fogo e fumaça com o simulador de Fluid no Blender 4.5, vamos ver como configurar o Material básico para renderizar fogo e fumaça no Cycles.
Este tutorial faz parte de uma minissérie de 10 episódios sobre os fundamentos de Fogo e Fumaça no Blender 4.5. Para ver a lista completa de episódios, clique aqui.
A versão em vídeo deste tutorial não está disponível no momento neste idioma. Abaixo, você pode assistir à versão em inglês com legendas; abaixo do vídeo, você encontrará a transcrição traduzida para o português.
Transcrição do vídeo
Olá a todos! Neste segundo tutorial da série sobre fogo e fumaça com o simulador de Fluid no Blender 4.5, vamos ver como configurar o Material básico para renderizar fogo e fumaça no Cycles.
Vamos analisar o shader Principled Volume e os dois modos, Emission e Blackbody, que esse material oferece.
Estou retomando a cena usada no final do tutorial anterior, mas desta vez salvei o arquivo do Blender e configurei uma pasta de cache dentro do mesmo diretório onde o arquivo do projeto está localizado.
Quanto ao Material para fogo e fumaça, ele não deve ser definido para o objeto Flow ou para os objetos da cena, mas sim para o Domain.
Então eu seleciono o Domain, adiciono um editor de Shading à interface, mudo para o modo de visualização Rendered e crio um Material básico.

Eu defino o Strength do Background como 0 na aba World para destacar as chamas. Ao reproduzir a animação, ainda não veremos nada, porque o Principled Shader criado com o material padrão não é adequado para um material volumétrico.
Eu removo o Principled Shader e insiro um Principled Volume Shader, conectando sua saída à entrada Volume do nó Material Output. Mesmo agora, ao reproduzir a animação, nada aparece na prévia Rendered. Então vamos ver como dar cor às chamas.

O Blender oferece duas abordagens diferentes para colorir as chamas. A primeira se chama Emission. Ela não é fisicamente precisa e, à primeira vista, o resultado é um pouco decepcionante, mas na verdade oferece grande flexibilidade para controlar tanto a intensidade quanto as cores das chamas. Vamos voltar a esse modo e às suas aplicações com muito mais detalhes em um episódio posterior.

A segunda abordagem se chama Blackbody, e esta é fisicamente precisa, especialmente se o Strength estiver definido como 1 e um valor de temperatura apropriado for escolhido para o campo correspondente. Com essa ferramenta, podemos apreciar imediatamente uma chama agradável na prévia Rendered. O valor de Temperature é expresso em Kelvin, e na internet você pode encontrar muitos exemplos de valores reais e suas cores de chama correspondentes.

Antes de continuar, eu ativo o Denoise para a prévia de render na aba Render.
Na física, um Blackbody é um objeto ideal que absorve toda a radiação eletromagnética e a reemite com um espectro, que aqui chamaremos simplesmente de cor, que depende apenas de sua temperatura, independentemente do material de que é feito. À medida que a temperatura aumenta, a cor passa do vermelho de um fogão incandescente para branco amarelado e, aumentando ainda mais, tende para o azul. De fato, as estrelas com as temperaturas de superfície mais altas são gigantes azul esbranquiçadas.
Sobre os parâmetros Intensity e Tint: o primeiro tem um significado intuitivo e, como mencionado anteriormente, 1 é um valor fisicamente realista para Intensity, enquanto um valor maior que 1 tornará o fogo mais brilhante, embora não seja fisicamente preciso.
O campo Tint permite alterar a cor das chamas. Naturalmente, isso não representa um comportamento fisicamente preciso. Para isso, você deve confiar no valor de Temperature e deixar Tint definido como branco. No entanto, se quiser criar rapidamente chamas coloridas sem configurar nós e parâmetros com Emission, essa opção pode ser útil.

Neste ponto, você provavelmente está se perguntando como adicionar objetos Inflow com cores de chama diferentes, já que a cor é definida no Material do Domain e não nos próprios objetos Inflow.
Basicamente, há duas opções.
A primeira é criar Domains separados, mas isso só funciona bem se as chamas não precisarem interagir entre si. A segunda solução é usar parâmetros e atributos dos objetos emissores para tentar dar cores diferentes às chamas, mas isso nem sempre funciona bem. Vamos ver uma possível solução em um episódio posterior, depois de abordar com mais detalhes os outros parâmetros dos objetos e o Principled Volume.
No topo do nó Principled Volume, você notará um campo chamado Color, com um cinza padrão. Essa é a cor da fumaça, já que o Principled Volume permite definir tanto a aparência da fumaça quanto das chamas em um único nó, com parâmetros distintos. O valor Density também se refere à fumaça. Para mostrar a fumaça, eu ajusto novamente o Strength do Background do World para 1.
A dispersão da luz através das partículas de fumaça pode ser ajustada usando Anisotropy e Absorption Color. Anisotropy permite influenciar a direção da dispersão, que pode ocorrer mais para trás ou para frente dependendo se o valor é negativo ou positivo. Para tornar as diferenças mais visíveis, aumentei a densidade da fumaça definindo Density como 2 e enquadrei o objeto de modo que as chamas fiquem atrás da fumaça. O campo Absorption Color permite aplicar uma tonalidade à absorção de luz pela fumaça.


Para falar sobre os Attributes disponíveis no nó, primeiro preciso explicar algumas das informações armazenadas pelo Domain, então vamos parar por aqui neste episódio.
O que vimos é apenas o início da definição da aparência do fogo e da fumaça durante a renderização, mas entre o episódio anterior e este, você já tem o conhecimento básico necessário para criar e renderizar algumas chamas.
Em alguns episódios, também analisaremos outras ferramentas oferecidas pelos Materials, especialmente para o uso de Emission, mas primeiro precisamos abordar alguns outros fundamentos da simulação para controlar melhor as chamas e a fumaça.