In questo secondo tutorial della serie su fuoco e fumo con il simulatore Fluid in Blender 4.5, vedremo come impostare il Material di base per poter renderizzare fuoco e fumo in Cycles. Esamineremo il Principled Volume Shader e le due modalità Emission e Blackbody che questo materiale ci fornisce.
Questo tutorial fa parte di una miniserie di 10 puntate sulle basi di Fuoco e Fumo in Blender 4.5. Per l'elenco completo delle puntate, clicca qui.
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Trascrizione del video
Salve a tutti! In questo secondo tutorial della serie su fuoco e fumo con il simulatore Fluid in Blender 4.5, vedremo come impostare il Material di base per poter renderizzare fuoco e fumo in Cycles. Esamineremo il Principled Volume Shader e le due modalità Emission e Blackbody che questo materiale ci fornisce.
Sto riprendendo dalla scena utilizzata al termine del tutorial precedente, ma questa volta ho salvato il file Blender e ho impostato una cartella per la cache nella stessa cartella in cui si trova il file del progetto.
Per quanto riguarda il Material per fuoco e fumo, questo non va definito per l'oggetto o gli oggetti Flow presenti nella scena, ma per il Domain. Seleziono quindi il Domain, aggiungo un editor di tipo Shading all'interfaccia, passo alla modalità di visualizzazione Rendered e creo un Material di base.

Imposto la Strength dell'universo virtuale a 0 nella scheda World, per far risaltare le fiamme. Avviando l'animazione non vedremo nulla, perché lo Shader di tipo Principled BSDF, creato con il materiale di default, non è adatto ad un materiale volumetrico.
Rimuovo lo shader di tipo Principled BSDF ed inserisco uno shader di tipo Principled Volume, collegandone l'uscita all'ingresso Volume del nodo Material Output. Anche adesso, avviando l'animazione non vedremo niente nell'anteprima Rendered. Vediamo quindi come dare un colore alle fiamme.

Blender fornisce due diversi approcci al colore delle fiamme. Il primo si chiama Emission. Non è fisicamente accurato e, all'inizio, il suo risultato è molto deludente, ma in realtà ci fornisce un'estrema flessibilità sia nella gestione dell'intensità che dei colori delle fiamme. Su questa modalità e sui suoi utilizzi torneremo in maniera molto più approfondita tra qualche puntata.

Il secondo tipo di approccio si chiama Blackbody ed è invece fisicamente accurato, soprattutto se l'intensità viene impostata a 1 e si sceglie un valore di temperatura adeguato per il relativo campo. Questo strumento ci consente da subito di apprezzare una bella fiammata nell'anteprima Rendered. Il valore della Temperatura è espresso in gradi Kelvin e online trovate molti esempi di valori reali e di relativi colori delle fiamme.

Prima di continuare, attivo il Denoise per l'anteprima del rendering, nella scheda Render.
In fisica, un Blackbody è un oggetto ideale che assorbe tutta la radiazione elettromagnetica e la riemette con uno spettro, che noi per semplicità chiameremo colore, che dipende solo dalla sua temperatura, indipendentemente dal materiale di cui è fatto. Aumentando la temperatura, si passa dal rosso di una stufa incandescente al bianco-giallo e, aumentando ancora, il colore tende verso il blu, e infatti le stelle più calde in superficie sono in realtà le giganti bianco-azzurre.
Per quanto riguarda i parametri Intensity e Tint, il primo ha un significato intuitivo e, come anticipato poco fa, 1 è un valore fisicamente realistico per Intensity, mentre un valore maggiore di 1 renderà il fuoco più brillante, anche se non fisicamente corretto.
Il campo Tint consente di cambiare il colore delle fiamme. Non si tratta, ovviamente, di una rappresentazione fisicamente accurata, per la quale dovreste affidarvi al valore della temperatura e lasciare Tint su bianco. Se però volete realizzare in fretta delle fiamme colorate senza mettervi ad inserire nodi e parametri con Emission, allora questa opzione può fare al caso vostro.

A questo punto probabilmente vi starete chiedendo come fare per inserire oggetti Inflow con colori diversi per le fiamme, visto che il colore è definito nel Material del Domain, non degli oggetti Inflow. Le opzioni sono sostanzialmente due. La prima consiste nel creare dei Domain separati, ma funziona bene solo se le fiamme non devono interagire tra di loro. La seconda soluzione consiste nell'utilizzare nell'utilizzare parametri e attributi degli oggetti emettitori per cercare di dare un colore diverso alle loro fiamme, ma non sempre funzionano bene. Esamineremo una possibile soluzione tra qualche puntata, dopo aver parlato in maniera più approfondita degli altri parametri degli oggetti e di Principled Volume.
In cima al nodo Principled Volume avrete notato un campo chiamato Color, avente colore di default grigio. Si tratta del colore del fumo, in quanto Principled Volume ci consente appunto di definire l'aspetto sia del fumo che delle fiamme all'interno di un solo nodo, con parametri ben distinti. Anche il valore Density si riferisce al fumo. Per mostrarvi il fumo, ho riportato a 1 il valore di Strength di World Background.
La dispersione della luce attraverso le particelle di fumo può essere modulata mediante Anisotropy e Absorption Color. Anisotropy vi consente di influenzare la direzione della dispersione, che può avvenire più o meno all'indietro o in avanti, a seconda che il valore sia negativo o positivo. Per notare le differenze con più facilità, ho aumentato la densità del fumo portando il valore di Density a 2 e ho inquadrato l'oggetto in modo da porre le fiamme dietro il fumo. Il campo Absorption Color vi consente ovviamente di dare una tinta di colore all'assorbimento della luce da parte del fumo.


Per potervi parlare degli Attributes presenti nel nodo devo però parlarvi prima di alcune informazioni memorizzate dal Domain, per cui per questa puntata ci fermiamo qui. Quello che abbiamo visto è solo l'inizio della definizione dell'aspetto di fuoco e fumo in fase di rendering, ma tra la puntata precedente e questa avete già le informazioni di base necessarie per realizzare e renderizzare qualche fiammella. Tra qualche puntata analizzeremo anche gli altri strumenti messi a disposizione dai Material, in particolare per l'utilizzo di Emission, ma prima dobbiamo trattare qualche altro argomento di base della simulazione, per controllare meglio le fiamme e il fumo.