Dans ce deuxième tutoriel de la série consacrée au feu et à la fumée avec le simulateur Fluid dans Blender 4.5, nous allons voir comment configurer le Material de base afin de rendre le feu et la fumée dans Cycles.


Ce tutoriel fait partie d’une mini-série de 10 épisodes sur les bases du Feu et de la Fumée dans Blender 4.5. Pour voir la liste complète des épisodes, cliquez ici.

La version vidéo de ce tutoriel n’est actuellement pas disponible dans cette langue. Vous pouvez regarder ci-dessous la version en anglais avec des sous-titres ; sous la vidéo, vous trouverez la transcription traduite en français.


Transcription de la vidéo

Bonjour à tous. Dans ce deuxième tutoriel de la série consacrée au feu et à la fumée avec le simulateur Fluid dans Blender 4.5, nous allons voir comment configurer le Material de base afin de rendre le feu et la fumée dans Cycles.

Nous examinerons le shader Principled Volume et les deux modes, Emission et Blackbody, que ce matériau met à disposition.

Je reprends la scène utilisée à la fin du tutoriel précédent, mais cette fois j’ai enregistré le fichier Blender et configuré un dossier de cache dans le même répertoire que le fichier du projet.

Concernant le Material pour le feu et la fumée, il ne doit pas être défini pour l’objet Flow ou pour les objets de la scène, mais pour le Domain.

Je sélectionne donc le Domain, j’ajoute un Shading editor à l’interface, je passe en mode Rendered view et je crée un Material de base.

Je règle la valeur Strength du Background à 0 dans l’onglet World afin de faire ressortir les flammes. En lançant l’animation, nous ne voyons encore rien, car le Principled Shader créé avec le matériau par défaut ne convient pas pour un matériau volumétrique.

Je supprime le Principled Shader et j’insère un Principled Volume Shader, en connectant sa sortie à l’entrée Volume du nœud Material Output. Même à présent, en lançant l’animation, rien n’apparaît dans l’aperçu Rendered. Voyons donc comment donner de la couleur aux flammes.

Blender propose deux approches différentes pour colorer les flammes. La première s’appelle Emission. Elle n’est pas physiquement réaliste et, au départ, son résultat peut sembler assez décevant, mais en réalité elle offre une grande flexibilité pour gérer à la fois l’intensité et les couleurs des flammes. Nous reviendrons sur ce mode et ses utilisations beaucoup plus en détail dans un épisode ultérieur.

La seconde approche s’appelle Blackbody, et celle-ci est physiquement réaliste, surtout si la valeur Strength est réglée sur 1 et si une température appropriée est choisie dans son champ. Avec cet outil, nous pouvons immédiatement apprécier une belle flamme dans l’aperçu Rendered. La valeur Temperature est exprimée en Kelvin et vous pouvez trouver en ligne de nombreux exemples de valeurs réelles et des couleurs de flammes correspondantes.

Avant de continuer, j’active Denoise pour l’aperçu du rendu dans l’onglet Render.

En physique, un Blackbody est un objet idéal qui absorbe tout le rayonnement électromagnétique et le réémet avec un spectre, que nous appellerons simplement couleur, qui dépend uniquement de sa température, indépendamment du matériau dont il est constitué. À mesure que la température augmente, la couleur passe du rouge d’un poêle incandescent au jaune blanc, puis, en augmentant encore, elle tend vers le bleu. En effet, les étoiles qui possèdent les températures de surface les plus élevées sont en réalité des géantes bleu blanc.

Concernant les paramètres Intensity et Tint, le premier a une signification intuitive et, comme mentionné précédemment, la valeur 1 correspond à une intensité physiquement réaliste, tandis qu’une valeur supérieure à 1 rendra le feu plus lumineux, mais sans être physiquement exacte.

Le champ Tint permet de modifier la couleur des flammes. Bien entendu, cela ne correspond pas à une représentation physiquement réaliste. Pour cela, il faut s’appuyer sur la valeur de température et laisser Tint réglé sur blanc. Toutefois, si vous souhaitez créer rapidement des flammes colorées sans configurer de nœuds et de paramètres avec Emission, cette option peut s’avérer utile.

À ce stade, vous vous demandez probablement comment ajouter des objets Inflow avec des couleurs de flammes différentes, puisque la couleur est définie dans le Material du Domain et non dans les objets Inflow eux-mêmes.

Il existe essentiellement deux options.

La première consiste à créer des Domain séparés, mais cela ne fonctionne correctement que si les flammes n’ont pas besoin d’interagir entre elles. La seconde solution consiste à utiliser des paramètres et des attributs provenant des objets émetteurs pour tenter de donner des couleurs différentes à leurs flammes, mais cela ne fonctionne pas toujours bien. Nous examinerons une solution possible dans un épisode ultérieur, après avoir approfondi les autres paramètres des objets et le Principled Volume.

En haut du nœud Principled Volume, vous remarquerez un champ appelé Color, avec une couleur grise par défaut. Il s’agit de la couleur de la fumée, car Principled Volume permet de définir à la fois l’apparence de la fumée et celle des flammes au sein d’un seul nœud, avec des paramètres distincts. La valeur Density se réfère également à la fumée. Pour vous montrer la fumée, je remets la valeur Strength du World Background à 1.

La diffusion de la lumière à travers les particules de fumée peut être ajustée à l’aide de Anisotropy et Absorption Color. Anisotropy permet d’influencer la direction de la diffusion, qui peut être davantage orientée vers l’arrière ou vers l’avant selon que la valeur est négative ou positive. Pour rendre les différences plus visibles, j’ai augmenté la densité de la fumée en réglant Density sur 2 et j’ai cadré l’objet de façon à placer les flammes derrière la fumée. Le champ Absorption Color permet évidemment d’ajouter une teinte à l’absorption de la lumière par la fumée.

Pour parler des Attributes disponibles dans le nœud, je dois d’abord expliquer certaines informations stockées par le Domain, nous nous arrêterons donc ici pour cet épisode.

Ce que nous avons vu n’est que le début de la définition de l’apparence du feu et de la fumée lors du rendu, mais entre l’épisode précédent et celui-ci, vous disposez déjà des connaissances de base nécessaires pour créer et rendre quelques flammes.

Dans quelques épisodes, nous analyserons également les autres outils fournis par les Materials, en particulier pour utiliser Emission, mais nous devons d’abord aborder d’autres notions de base de la simulation afin de mieux contrôler les flammes et la fumée.

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