In diesem sechsten Tutorial der Serie über Feuer und Rauch mit dem Fluid Simulator in Blender 4.5 schließen wir unsere Übersicht über die Einstellungen des Domain-Objekts ab.
Dieses Tutorial ist Teil einer Miniserie mit 10 Episoden über die Grundlagen von Feuer und Rauch in Blender 4.5. Für die vollständige Episodenliste klicken Sie hier.
Die Videoversion dieses Tutorials ist derzeit in dieser Sprache nicht verfügbar. Unten kannst du dir die englische Version mit Untertiteln ansehen; unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.
Videotranskript
Hallo zusammen! In diesem sechsten Tutorial der Serie über Feuer und Rauch mit dem Fluid Simulator in Blender 4.5 schließen wir unsere Übersicht über die Einstellungen des Domain-Objekts ab. Insbesondere sehen wir uns die wichtigsten Parameter in den Bereichen Field Weights, Volumetric Data, Viewport Display und Render an. Einige dieser Parameter helfen uns dabei, bestimmte Materialeigenschaften besser zu verstehen, die sogenannten Attributes, die wir in der nächsten Episode behandeln werden.
Zu Field Weights müssen wir im Moment nur sagen, dass die Simulation durch externe Kräfte beeinflusst werden kann, und hier können wir festlegen, in welchem Maß diese externen Kräfte auf die Simulationselemente wirken.
Eine dieser externen Kräfte ist die Schwerkraft, die auf Szenenebene standardmäßig aktiviert ist und tatsächlich dafür sorgt, dass Feuer und Rauch nach oben steigen. Du kannst also ein Gefühl dafür bekommen, wie diese Felder funktionieren, indem du den Gravity-Wert im Bereich Field Weights anpasst. Unter anderem sind die Parameter in Field Weights animierbar. Das bedeutet, dass du den Einfluss einer bestimmten Kraft während der Animation direkt in diesem Panel verändern kannst, ohne die Einstellungen der Kraft selbst zu ändern.

Es gibt auch einen Regler namens All, mit dem du denselben Wert auf alle Force Fields anwenden kannst, die die Simulation beeinflussen. Im Feld Effector Collection kannst du die Simulation auf Effectors beschränken, die zu einer bestimmten Collection gehören. Standardmäßig ist dieses Feld leer, was bedeutet, dass alle Effectors innerhalb der Domain die Simulation beeinflussen. Über Force Fields und Effectors sprechen wir jedoch in späteren Episoden ausführlicher, daher schließen wir diesen Abschnitt vorerst.
Als ich zuvor über den Cache gesprochen habe, habe ich mich darauf konzentriert, welche Informationen gespeichert werden und wie man sie wiederverwendet, aber nicht darauf, wie sie gespeichert werden.
Diese Parameter befinden sich im Bereich Volumetric Data des Cache-Panels. Hier kannst du das Format festlegen, das zum Speichern der Voxel-Daten auf der Festplatte verwendet wird, sowie die Einstellungen für Kompression und Präzision.
Die beste Kompression für die Speicherung auf der Festplatte ist Zip, aber die Standardoption ist Blosc, da sie Multithreading unterstützt und daher schneller ist.
Half Precision speichert die Daten mit 16 Bit, während Full mit 32 Bit speichert, was in manchen Fällen übertrieben sein kann.
Die Standardeinstellungen sind Open VDB, Blosc und Half. In den meisten Fällen funktionieren diese Voreinstellungen sehr gut.
Im Bereich Render gibt es tatsächlich nur einen einzigen Parameter, der sich auf Motion Blur bezieht.
Motion Blur muss auf Projektebene im Render-Tab aktiviert werden. Wie wir in einem späteren Rendering-Tutorial sehen werden, kann es in vielen Fällen einen sehr ansprechenden Effekt erzeugen.

Der Kern dieses Tutorials ist jedoch der Bereich Viewport Display, der viele interessante Optionen enthält, mit denen wir einige der Informationen visualisieren können, die in einzelnen Voxels gespeichert sind. Das hilft uns, bestimmte Domain Attributes besser zu verstehen, die wir in der nächsten Episode verwenden werden, um die Materialien von Feuer und Rauch zu verändern.
Zunächst solltest du wissen, dass die 3D View für jedes Voxel mehrere Slices anzeigt. Hier kannst du Parameter wie Rauchdicke, Interpolationsqualität und die Anzahl der pro Voxel zu berechnenden Slices festlegen. Wenn du die Rauchdicke erhöhst, tritt der Rauch stärker hervor und sein Verhalten lässt sich leichter beobachten. Beachte jedoch, dass die Parameter in diesem Abschnitt nur beeinflussen, wie die Simulation im 3D Viewport im Solid-Modus aussieht, und keinen Einfluss auf das endgültige Rendering haben. Sie dienen ausschließlich der Visualisierung.

Wenn du einen einzelnen Slice der gesamten Domain sehen möchtest, kannst du die Option Slice aktivieren und eine Achse auswählen. Das ist so, als würdest du die Domain entlang dieser Achse schneiden und ihren Querschnitt betrachten. Anfangs ändert sich die Darstellung bei jeder Kamerabewegung in der 3D-Szene, da die Slicing-Achse standardmäßig auf Auto eingestellt ist und sich automatisch an den Blickwinkel anpasst. Der Wert Position reicht von 0 bis 1 und entspricht proportional der Größe der Domain entlang der gewählten Achse. Ich zeige dir ein Beispiel mit der Y-Achse und einer Anpassung des Position-Werts.

Vector Display zeigt innerhalb jedes Voxels die Vektoren von Velocity, Guides und Forces an. Guides sind spezielle Objekte, die ähnlich wie Force Fields das Verhalten von Feuer und Rauch beeinflussen. Momentan haben wir keine Guides oder Forces in der Szene, daher sehen wir nur die Darstellung von Velocity, die dem Fluid selbst innewohnt. Mit den übrigen Optionen in diesem Abschnitt kannst du das Aussehen und die Größe der grafischen Elemente anpassen, um sie besser lesbar zu machen.

Den Bereich Grid Display habe ich mir für den Schluss aufgehoben, da ich ihn für den interessantesten halte.
Hier können wir bestimmte Eigenschaften der Simulation visualisieren, zum Beispiel Heat oder Density für jedes Voxel.
Wie wir wissen, ist die Domain in Voxels unterteilt, und die Auflösung wird durch die Unterteilungen des Würfels sichtbar, die wir im Grid Display sehen.

Für jedes Voxel enthält die Domain Informationen wie Temperatur und Dichte.
Durch Anpassen der Color Ramp können wir den Wertebereich dieser Eigenschaften über alle Voxels hinweg sichtbar machen.
Diese Art der Visualisierung ist besonders nützlich, da einige dieser Eigenschaften als Attributes gespeichert sind, auf die im Shading-Bereich zugegriffen werden kann.
In der nächsten Episode sehen wir, wie wir sie dort abrufen können, um das Material der Feuer- und Rauch-Voxels zu verändern, zum Beispiel abhängig von ihrer Temperatur.