이번 Blender 4.5의 Fluid 시뮬레이터를 이용한 Fire와 Smoke 시리즈의 여섯 번째 튜토리얼에서는 Domain 오브젝트 설정에 대한 개요를 마무리하겠습니다.


이 튜토리얼은 Blender 4.5의 불과 연기 기초에 관한 10편짜리 미니 시리즈의 일부입니다. 전체 에피소드 목록을 보려면 여기를 클릭하세요.


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안녕하세요! 이번 Blender 4.5의 Fluid 시뮬레이터를 이용한 Fire와 Smoke 시리즈의 여섯 번째 튜토리얼에서는 Domain 오브젝트 설정에 대한 개요를 마무리하겠습니다. 구체적으로 Field Weights, Volumetric Data, Viewport Display, Render 섹션의 주요 파라미터를 살펴보겠습니다. 이 중 일부 파라미터는 Attributes라고 불리는 특정 Material 속성을 더 잘 이해하는 데 도움이 되며, 이는 다음 에피소드에서 다룰 예정입니다.

Field Weights에 관해서는, 지금은 시뮬레이션이 외부 힘의 영향을 받을 수 있으며 여기에서 이러한 힘이 시뮬레이션 요소에 얼마나 영향을 미칠지를 정의할 수 있다는 정도만 말해두겠습니다.

이러한 외부 힘 중 하나는 중력(Gravity)으로, 기본적으로 씬 레벨에서 활성화되어 있으며 Fire와 Smoke가 위로 상승하게 만드는 요인입니다. Field Weights 섹션에서 Gravity 값을 조정하면 이러한 힘이 어떻게 작용하는지 감을 잡을 수 있습니다. 또한 Field Weights 파라미터는 애니메이션이 가능하므로, 힘 자체의 설정을 바꾸지 않고도 이 패널에서 애니메이션 도중에 힘의 영향을 변경할 수 있습니다.

All이라는 컨트롤도 있는데, 이는 시뮬레이션에 영향을 주는 모든 Force Field에 동일한 값을 적용할 수 있습니다. Effector Collection 필드는 지정된 Collection에 속한 Effector만 시뮬레이션에 포함되도록 제한할 수 있습니다. 기본적으로는 비어 있으므로 Domain 안의 모든 Effector가 시뮬레이션에 영향을 줍니다. Force Field와 Effector에 대해서는 나중 에피소드에서 다룰 예정이므로, 지금은 이 섹션을 닫겠습니다.

Cache에 대해 이야기할 때는 어떤 정보가 저장되고 이를 어떻게 재사용하는지만 다뤘지만, 저장 방식 자체는 다루지 않았습니다. 이 파라미터들은 Cache 패널의 Volumetric Data 섹션에 있으며, 디스크에 Voxel 데이터를 저장할 때 사용하는 포맷과 압축 및 정밀도 설정을 지정할 수 있습니다.

디스크 저장에 가장 적합한 압축은 Zip이지만, 기본 옵션은 Blosc입니다.

이는 멀티스레드를 지원하므로 더 빠릅니다.

Half precision은 16비트로 데이터를 저장하고, Full은 32비트로 저장하는데, 어떤 경우에는 과도할 수 있습니다.

기본 설정은 Open VDB, Blosc, Half입니다. 대부분의 경우 이 기본값이면 충분합니다.

Render 섹션에는 사실 Motion Blur와 관련된 하나의 파라미터만 있습니다.

Motion Blur는 Render 탭에서 프로젝트 레벨에서 활성화해야 하며, 나중에 렌더링 튜토리얼에서 보겠지만 많은 경우 매우 매력적인 효과를 줄 수 있습니다.

그러나 이번 튜토리얼의 핵심은 Viewport Display 섹션입니다. 여기에는 개별 Voxel에 포함된 정보를 시각화할 수 있는 여러 흥미로운 옵션이 있습니다. 이를 통해 다음 에피소드에서 Fire와 Smoke의 Material을 수정하는 데 사용할 수 있는 Domain Attributes를 더 잘 이해할 수 있습니다.

먼저, 3D View에서는 각 Voxel마다 여러 슬라이스가 표시된다는 점을 알아야 합니다. 여기서 Smoke 두께, 보간 품질, Voxel당 계산할 슬라이스 수와 같은 파라미터를 지정할 수 있습니다. Smoke 두께를 늘리면 더 뚜렷하게 보이게 되어 동작을 관찰하기가 쉬워집니다. 다만 이 섹션의 파라미터는 3D Viewport의 Solid 모드에서의 시각화에만 영향을 주며, 최종 렌더링에는 영향을 주지 않는다는 점을 명심해야 합니다.

Domain 전체의 단일 슬라이스를 보고 싶다면 Slice 옵션을 활성화하고 축을 선택하면 됩니다. 이는 Domain을 해당 축을 따라 잘라 단면을 보는 것과 같습니다. 처음에는 3D 씬에서 카메라를 움직일 때마다 표시가 바뀌는데, 기본적으로 슬라이스 축이 Auto로 설정되어 관찰자의 시점에 자동으로 맞춰지기 때문입니다. Position 값은 0에서 1 사이이며, 선택한 축을 따라 Domain의 크기에 비례합니다. 화면에서는 Y축을 사용해 Position 값을 조정하는 예시를 보여드리겠습니다.

Vector Display는 각 Voxel 안에 Velocity, Guides, Forces의 벡터를 표시합니다. Guides는 Force Field처럼 Fire와 Smoke의 거동에 영향을 주는 특수한 오브젝트입니다. 현재 씬에는 Guides나 Forces가 없으므로 유체 자체에 고유한 Velocity만 볼 수 있습니다. 이 섹션의 다른 옵션들은 시각화에 사용되는 그래픽 요소의 모양과 크기를 조정하여 더 쉽게 읽을 수 있도록 합니다.

마지막으로 Grid Display 섹션을 살펴보겠습니다.

개인적으로 가장 흥미로운 부분이라고 생각합니다. 이 기능을 사용하면 각 Voxel에 대한 Heat나 Density 같은 시뮬레이션 속성을 시각화할 수 있습니다.

Domain은 Voxel로 나뉘며, Resolution은 Grid Display에서 보이는 Cube 분할로 명확히 드러납니다.

각 Voxel에는 온도와 밀도 같은 정보가 포함되어 있습니다.

Color Ramp를 조정하면 모든 Voxel에 걸쳐 이러한 속성들의 값 범위를 확인할 수 있습니다.

이러한 시각화는 특히 유용한데, 일부 속성은 Shading 섹션에서 Attribute로 저장되어 있기 때문입니다.

다음 에피소드에서는 이 Attribute를 불러와 Fire와 Smoke Voxel의 Material을 예를 들어 온도에 따라 수정하는 방법을 살펴보겠습니다.

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