Dans ce sixième tutoriel de la série consacrée au feu et à la fumée avec le simulateur Fluid de Blender 4.5, nous allons compléter notre aperçu des paramètres de l’objet Domain.


Ce tutoriel fait partie d’une mini-série de 10 épisodes sur les bases du Feu et de la Fumée dans Blender 4.5. Pour voir la liste complète des épisodes, cliquez ici.

La version vidéo de ce tutoriel n’est actuellement pas disponible dans cette langue. Vous pouvez regarder ci-dessous la version en anglais avec des sous-titres ; sous la vidéo, vous trouverez la transcription traduite en français.


Transcription de la vidéo

Bonjour à tous. Dans ce sixième tutoriel de la série consacrée au feu et à la fumée avec le simulateur Fluid de Blender 4.5, nous allons compléter notre aperçu des paramètres de l’objet Domain. Nous passerons en particulier en revue les principaux réglages des sections Field Weights, Volumetric Data, Viewport Display et Render. Certains de ces paramètres nous aideront à mieux comprendre certaines propriétés des Materials appelées Attributes, que nous aborderons dans le prochain épisode.

Concernant les Field Weights, pour l’instant il suffit de dire que la simulation peut être influencée par des forces externes, et que nous pouvons définir ici dans quelle mesure ces forces externes affectent les éléments de la simulation.

L’une de ces forces externes est la gravité, activée par défaut au niveau de la scène, et c’est elle qui fait monter le feu et la fumée vers le haut. Vous pouvez donc vous faire une idée du fonctionnement de ces champs en modifiant la valeur Gravity dans la section Field Weights. Les paramètres de Field Weights sont animables, ce qui signifie que vous pouvez modifier l’influence d’une force donnée pendant l’animation depuis ce panneau, sans changer les réglages propres de cette force.

Il existe également un contrôle appelé All qui permet d’appliquer la même valeur à tous les champs de force influençant la simulation. Le champ Effector Collection permet de limiter la simulation uniquement aux Effectors appartenant à une Collection spécifiée. Par défaut, il est vide, ce qui signifie que tous les Effectors présents dans le Domain influenceront la simulation. Nous parlerons plus en détail des champs de force et des Effectors dans les prochains épisodes, donc pour le moment nous pouvons fermer cette section.

Lorsque j’ai parlé du cache précédemment, je me suis concentré sur les informations enregistrées et sur la manière de les réutiliser, mais pas sur la façon dont elles sont stockées.

Ces paramètres se trouvent dans la section Volumetric Data du panneau Cache, et ils permettent de définir le format utilisé pour enregistrer les données de Voxel sur le disque, ainsi que les réglages de compression et de précision.

La meilleure compression pour le stockage sur disque est Zip, mais l’option par défaut est Blosc, car elle est multithread et donc plus rapide.

Half precision enregistre les données sur 16 bits, tandis que Full les enregistre sur 32 bits, ce qui peut être excessif dans certains cas.

Les paramètres par défaut sont Open VDB, Blosc et Half. Dans la plupart des situations, ces valeurs fonctionnent parfaitement.

Dans la section Render, il n’y a en réalité qu’un seul paramètre, lié au Motion Blur.

Le Motion Blur doit être activé au niveau du projet dans l’onglet Render et, comme nous le verrons dans un tutoriel consacré au rendu, il peut dans de nombreux cas produire un effet très agréable.

Le cœur de ce tutoriel est toutefois la section Viewport Display, qui contient de nombreuses options intéressantes permettant de visualiser certaines informations contenues dans chaque Voxel. Cela nous aidera à mieux comprendre certains Attributes du Domain que nous utiliserons dans le prochain épisode pour modifier les Materials du feu et de la fumée.

Pour commencer, il faut savoir que la vue 3D affiche plusieurs tranches pour chaque Voxel. Vous pouvez définir ici des paramètres comme l’épaisseur de la fumée, la qualité d’interpolation et le nombre de tranches à calculer par Voxel. Augmenter l’épaisseur de la fumée peut la rendre plus visible et faciliter l’observation de son comportement. Gardez toutefois à l’esprit que les paramètres de cette section n’affectent que l’apparence de la simulation dans la 3D Viewport en mode Solid et n’influencent pas le rendu final. Ils servent uniquement à la visualisation.

Si vous souhaitez voir une seule tranche de l’ensemble du Domain, vous pouvez activer l’option Slice et choisir un axe. Cela revient à couper le Domain le long de cet axe pour en afficher la section transversale. Au départ, l’affichage changera à chaque mouvement de la caméra dans la scène 3D, car l’axe de découpe est réglé sur Auto par défaut et s’adapte automatiquement au point de vue de l’observateur. La valeur Position varie de 0 à 1 et correspond proportionnellement à la taille du Domain le long de l’axe choisi. Je vais vous montrer un exemple en utilisant l’axe Y et en modifiant la valeur Position.

Vector Display affiche, dans chaque Voxel, les vecteurs de Velocity, Guides et Forces. Les Guides sont des objets spéciaux qui, comme les Force Fields, influencent le comportement du feu et de la fumée. Pour le moment, nous n’avons ni Guides ni Forces dans la scène, donc nous ne pouvons voir que la représentation de la Velocity, qui est inhérente au fluide lui-même. Les autres options de cette section permettent d’ajuster l’apparence et la taille des éléments graphiques utilisés pour la visualisation afin de les rendre plus lisibles.

J’ai gardé la section Grid Display pour la fin, car je la trouve particulièrement intéressante.

Elle permet de visualiser certaines propriétés de la simulation, comme la chaleur ou la densité pour chaque Voxel.

Comme nous le savons, le Domain est divisé en Voxels, et la résolution est clairement visible grâce aux subdivisions du cube affichées dans Grid Display.

Pour chaque Voxel, le Domain contient des informations telles que la température et la densité.

En ajustant la Color Ramp, nous pouvons visualiser la plage de valeurs de ces propriétés sur l’ensemble des Voxels.

Ce type de visualisation est particulièrement utile, car certaines de ces propriétés sont enregistrées en tant qu’Attributes accessibles dans la section Shading.

Dans le prochain épisode, nous verrons comment les récupérer dans cette section afin de modifier le Material des Voxels de feu et de fumée, par exemple en fonction de leur température.

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