В этом шестом уроке серии о создании огня и дыма с помощью симулятора Fluid в Blender 4.5 мы завершим обзор настроек объекта Domain.


Этот урок является частью мини-серии из 10 эпизодов об основах огня и дыма в Blender 4.5. Чтобы просмотреть полный список эпизодов, нажмите здесь.

Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.


Текстовая расшифровка видео

Здравствуйте! В этом шестом уроке серии о создании огня и дыма с помощью симулятора Fluid в Blender 4.5 мы завершим обзор настроек объекта Domain. В частности, рассмотрим основные параметры разделов Field Weights, Volumetric Data, Viewport Display и Render. Некоторые из этих параметров помогут нам лучше понять определённые свойства Material, называемые Attributes, которые мы разберём в следующем эпизоде.

Что касается Field Weights, пока достаточно сказать, что на симуляцию могут влиять внешние силы, и здесь мы можем задать степень их воздействия на элементы симуляции.

Одной из таких внешних сил является гравитация, которая по умолчанию включена на уровне сцены и фактически заставляет огонь и дым подниматься вверх. Чтобы понять, как работают эти поля, можно изменить значение Gravity в разделе Field Weights. Кроме того, параметры Field Weights можно анимировать, то есть во время анимации вы можете изменять влияние определённой силы прямо из этой панели, не меняя собственные настройки самой силы.

Существует также параметр All, который позволяет применить одно и то же значение ко всем силовым полям, влияющим на симуляцию. Поле Effector Collection позволяет ограничить воздействие только теми Effectors, которые принадлежат указанной Collection. По умолчанию это поле пустое, что означает, что все Effectors внутри Domain будут влиять на симуляцию. О силовых полях и Effectors мы подробно поговорим в следующих уроках, поэтому сейчас закроем этот раздел.

Ранее, говоря о cache, я сосредоточился на том, какая информация сохраняется и как её повторно использовать, но не объяснил, как именно она хранится.

Эти параметры находятся в разделе Volumetric Data панели Cache и позволяют задать формат хранения данных Voxel на диске, а также параметры сжатия и точности.

Лучшее сжатие для хранения на диске обеспечивает Zip, однако по умолчанию используется Blosc, поскольку он поддерживает многопоточность и поэтому работает быстрее.

Half precision сохраняет данные с точностью 16 бит, тогда как Full сохраняет 32 бита, что в некоторых случаях может быть избыточным.

Значения по умолчанию это Open VDB, Blosc и Half. В большинстве случаев этих настроек вполне достаточно.

В разделе Render фактически есть только один параметр, связанный с Motion Blur.

Motion Blur должен быть включён на уровне проекта во вкладке Render, и, как мы увидим в отдельном уроке по рендерингу, во многих случаях он позволяет добиться очень приятного визуального эффекта.

Однако основной темой этого урока является раздел Viewport Display, который содержит множество интересных опций для визуализации информации, содержащейся в отдельных Voxels. Это поможет нам лучше понять некоторые Attributes Domain, которые мы будем использовать в следующем эпизоде для изменения материалов огня и дыма.

Прежде всего, следует знать, что в 3D View для каждого Voxel отображается несколько срезов. Здесь можно задать такие параметры, как толщина дыма, качество интерполяции и количество срезов, вычисляемых для каждого Voxel. Увеличение толщины дыма делает его более заметным и облегчает наблюдение за его поведением. Важно помнить, что параметры этого раздела влияют только на отображение симуляции в 3D Viewport в режиме Solid и не влияют на её внешний вид при финальном рендеринге. Они предназначены исключительно для визуализации.

Если вы хотите увидеть один срез всего Domain, можно включить параметр Slice и выбрать ось. Это похоже на разрезание Domain вдоль выбранной оси с отображением поперечного сечения. Сначала изображение будет меняться при каждом движении камеры в 3D сцене, поскольку по умолчанию ось среза установлена в режим Auto и автоматически подстраивается под точку зрения наблюдателя. Значение Position находится в диапазоне от 0 до 1 и пропорционально соответствует размеру Domain вдоль выбранной оси. Я покажу пример с использованием оси Y и изменением значения Position.

Параметр Vector Display показывает внутри каждого Voxel векторы Velocity, Guides и Forces. Guides это специальные объекты, которые, подобно Force Fields, влияют на поведение огня и дыма. В данный момент в сцене нет ни Guides, ни Forces, поэтому мы видим только отображение Velocity, которое присуще самой жидкости. Остальные параметры этого раздела позволяют настроить внешний вид и размер графических элементов визуализации, чтобы их было легче воспринимать.

Раздел Grid Display я оставил напоследок, поскольку считаю его самым интересным.

Он позволяет визуализировать некоторые свойства симуляции, например heat или density для каждого Voxel.

Как мы знаем, Domain разделён на Voxels, и разрешение хорошо видно по подразделениям куба, отображаемым в Grid Display.

Для каждого Voxel Domain содержит такую информацию, как температура и плотность.

Изменяя Color Ramp, мы можем увидеть диапазон значений этих свойств во всех Voxels.

Такой способ визуализации особенно полезен, поскольку некоторые из этих свойств сохраняются как Attributes и доступны в разделе Shading.

В следующем эпизоде мы увидим, как получить к ним доступ и использовать их для изменения Material огня и дыма, например в зависимости от их температуры.

Поиск по учебным материалам

Введите фразу или несколько ключевых слов через запятую.

Это личный сайт, и он не является каналом продаж. На страницах, посвящённых 3D-моделям, представлена информация о некоторых моих работах; они не содержат предложений, цен, способов приобретения или коммерческих ссылок. В настоящее время я не принимаю заказы на индивидуальные работы, консультации или иные формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE