In questo sesto tutorial della serie su fuoco e fumo con il simulatore Fluid in Blender 4.5, concluderemo la panoramica delle impostazioni degli oggetti Domain.


Questo tutorial fa parte di una miniserie di 10 puntate sulle basi di Fuoco e Fumo in Blender 4.5. Per l'elenco completo delle puntate, clicca qui.

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Trascrizione del video

Salve a tutti! In questo sesto tutorial della serie su fuoco e fumo con il simulatore Fluid in Blender 4.5, concluderemo la panoramica delle impostazioni degli oggetti Domain. In particolare, passeremo in rassegna i principali parametri delle sezioni Field Weights, Volumetric Data, Viewport Display, Render. Alcuni di questi parametri ci serviranno per comprendere meglio alcune informazioni sui Material, dette Attributes, che vedremo nella prossima puntata.

Riguardo i Field Weights, in questo momento c'è da dire solo che la simulazione può essere influenzata da forze esterne e che qui è possibile definire in che misura queste forze esterne agiranno sugli elementi della simulazione.

Una di queste forze esterne è la gravità, attiva di default a livello di scena e che in realtà fa salire verso l'alto fuoco e fumo. Potete quindi farvi un'idea del funzionamento di questi campi modificando il valore di Gravity nella sezione Field Weights. Tra le altre cose, i parametri del gruppo Field Weights sono animabili, per cui da questa sezione sarà possibile modificare l'influenza di una determinata forza nel corso dell'animazione, senza andare a modificare i parametri propri della forza.

Nella scheda è presente anche un controllo chiamato All, che quindi consente di agire con lo stesso valore su tutti i campi di forza che agiscono sulla simulazione. Il campo Effector Collection consente inoltre di tenere in considerazione solo gli elementi che fanno parte di una specifica Collection. Di default è vuoto e questo significa che tutti gli Effectors presenti nel Dominio influenzeranno la simulazione. Ad ogni modo, parleremo dei campi di forza e degli Effectors in altre puntate, quindi per il momento chiudiamo questa sezione.

Quando vi ho parlato della cache mi sono concentrato su quali informazioni venivano memorizzate e come riutilizzarle, ma non vi ho detto come queste vengono memorizzate. Questi parametri si trovano nella sezione Volumetric Data della scheda Cache e consentono di specificare il formato con il quale i dati dei Voxel vengono memorizzati su disco, la compressione e il grado di precisione. La compressione migliore dei dati su disco è quella data da Zip, ma l'opzione di default è Blosc perché è multithread, quindi più veloce. Il grado di precisione Half salva i dati con 16 bit, mentre Full è a 32 bit, che a seconda dei casi può risultare eccessiva. I parametri di default sono Open VDB, Blosc e Half. In genere, queste impostazioni di default vanno bene così.

Nella sezione Render è presente in realtà un solo parametro che è relativo al Motion Blur, ossia la sfocatura da movimento in fase di Rendering. Il Motion Blur va attivato a livello di progetto nella scheda Render e, come vedremo in un tutorial sul rendering tra qualche puntata, in molti casi può introdurre un effetto molto gradevole.

Il cuore di questo tutorial è rappresentato però dalla sezione Viewport Display, che contiene molte opzioni interessanti che ci consentiranno di visualizzare alcune informazioni contenute nei singoli voxel. Questo ci aiuterà a comprendere meglio alcuni Attributes del Domain che utilizzeremo nel prossimo capitolo per modificare i materiali di fuoco e fumo.

Per iniziare, dobbiamo sapere che nella visualizzazione nella vista 3D vengono calcolate e rappresentate più fette per ciascun Voxel. È possibile specificare parametri come lo spessore del fumo, l'interpolazione nella loro resa e il numero di fette da calcolare per ciascun Voxel. Aumentare lo spessore del fumo può servire a farlo risaltare di più, per osservarne meglio il comportamento. Ricordate comunque che i parametri di questa sezione si riferiscono all'aspetto della simulazione qui nella 3D Viewport in modalità Soldi, ma non hanno a che fare con l'aspetto nel rendering finale. Servono quindi solo a visualizzare meglio le informazioni.

Se volete vedere una sola fetta di tutto il dominio, allora dovete attivare l'opzione Slice e specificare l'asse scelto. Sarà come tagliare il dominio lungo quell'asse e visualizzarne appunto la sezione. All'inizio, la rappresentazione cambierà ad ogni movimento nella scena 3D perché l'asse di taglio è impostato di default su Auto, per adattarsi automaticamente al punto di vista dell'osservatore. Il valore Position va da 0 a 1 e si riferisce, in maniera proporzionale, alla dimensione del dominio lungo l'asse scelto. Vi mostro un esempio scegliendo l'asse Y e spostando il valore di Position.

Vector Display mostra, nei vari Voxel, i vettori della velocità, delle Guides e delle Forze. Le Guides sono particolari oggetti che, proprio come i Force Fields, influenzano il comportamento di fuoco e fumo. In questo momento non abbiamo né Guide né Forces nella scena, quindi possiamo vedere solo la rappresentazione di Velocity, che è propria del fluido. Le altre opzioni della scheda ci consentono di modificare l'aspetto e la dimensione degli elementi grafici utilizzati per la rappresentazione, così da renderla di più facile lettura.

Ho lasciato per ultima la sezione Grid Display, che secondo me è la più interessante, perché consente di visualizzare alcune proprietà della simulazione, come ad esempio il calore o la densità per ciascun Voxel. Come ben sappiamo, il Domain è suddiviso in Voxel, e la risoluzione è ben visibile dalla suddivisione in cubetti che vediamo in Grid Display.

Per ciascun Voxel, il Domain contiene informazioni come le già nominate temperatura e densità. Modificando la Color Ramp, possiamo vedere il raggio dei valori di queste proprietà per ciascun Voxel. Questo tipo di rappresentazione è interessante perché alcune di queste proprietà sono memorizzate come Attributes accessibili nella sezione Shading e nel prossimo capitolo vedremo proprio come recuperarle in quella sezione per modificare il Material nei vari Voxel di fuoco e fumo in base ad esempio alla loro temperatura!

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