Neste sexto tutorial da série sobre fogo e fumaça com o simulador de Fluid no Blender 4.5, vamos concluir nossa visão geral das configurações do objeto Domain.
Este tutorial faz parte de uma minissérie de 10 episódios sobre os fundamentos de Fogo e Fumaça no Blender 4.5. Para ver a lista completa de episódios, clique aqui.
A versão em vídeo deste tutorial não está disponível no momento neste idioma. Abaixo, você pode assistir à versão em inglês com legendas; abaixo do vídeo, você encontrará a transcrição traduzida para o português.
Transcrição do vídeo
Olá a todos! Neste sexto tutorial da série sobre fogo e fumaça com o simulador de Fluid no Blender 4.5, vamos concluir nossa visão geral das configurações do objeto Domain. Em particular, veremos os principais parâmetros das seções Field Weights, Volumetric Data, Viewport Display e Render. Alguns desses parâmetros vão nos ajudar a entender melhor certas propriedades de Material chamadas Attributes, que abordaremos no próximo episódio.
Em relação a Field Weights, por enquanto tudo o que precisamos dizer é que a simulação pode ser influenciada por forças externas, e aqui podemos definir o quanto essas forças externas afetam os elementos da simulação.
Uma dessas forças externas é a gravidade, que está ativada por padrão no nível da cena e é o que realmente faz o fogo e a fumaça subirem. Portanto, você pode ter uma ideia de como esses campos funcionam ajustando o valor de Gravity na seção Field Weights. Entre outras coisas, os parâmetros de Field Weights são animáveis, o que significa que você pode modificar a influência de uma determinada força durante a animação a partir deste painel, sem alterar as configurações da própria força.

Há também um controle chamado All, que permite aplicar o mesmo valor a todos os campos de força que afetam a simulação. O campo Effector Collection permite restringir a simulação apenas aos Effectors pertencentes a uma Collection específica. Por padrão, ele está vazio, o que significa que todos os Effectors dentro do Domain influenciarão a simulação. De qualquer forma, falaremos sobre campos de força e Effectors em episódios futuros, então por enquanto vamos encerrar esta seção.
Quando falei anteriormente sobre o cache, foquei em quais informações eram armazenadas e como reutilizá-las, mas não em como elas são armazenadas.
Esses parâmetros estão na seção Volumetric Data do painel Cache e permitem especificar o formato usado para armazenar os dados de Voxel no disco, além das configurações de compressão e precisão.
A melhor compressão para armazenamento em disco é Zip, mas a opção padrão é Blosc, já que é multithread e, portanto, mais rápida.
Half precision salva os dados em 16 bits, enquanto Full salva em 32 bits, o que pode ser excessivo em alguns casos.
As configurações padrão são Open VDB, Blosc e Half. Na maioria dos casos, esses valores funcionam muito bem.
Na seção Render, há na verdade apenas um parâmetro, que está relacionado ao Motion Blur.
Motion Blur precisa estar ativado no nível do projeto na aba Render e, como veremos em um tutorial de renderização mais adiante, em muitos casos ele pode produzir um efeito bastante agradável.

O núcleo deste tutorial, no entanto, é a seção Viewport Display, que contém muitas opções interessantes que nos permitem visualizar algumas das informações contidas em cada Voxel. Isso vai nos ajudar a compreender melhor certos Attributes do Domain que usaremos no próximo episódio para modificar os materiais de fogo e fumaça.
Para começar, você deve saber que a 3D View exibe múltiplas fatias para cada Voxel. Aqui você pode especificar parâmetros como a espessura da fumaça, a qualidade da interpolação e o número de fatias a calcular por Voxel. Aumentar a espessura da fumaça pode fazê-la se destacar mais, facilitando a observação do seu comportamento. Lembre-se, porém, de que os parâmetros desta seção afetam apenas a aparência da simulação na 3D Viewport em modo Solid e não influenciam o resultado no render final. Eles servem apenas para visualização.

Se você quiser ver uma única fatia de todo o Domain, pode ativar a opção Slice e escolher um eixo. É como cortar o Domain ao longo desse eixo e visualizar sua seção transversal. No início, a exibição mudará a cada movimento da câmera na cena 3D, porque o eixo de corte está definido como Auto por padrão, adaptando-se automaticamente ao ponto de vista do observador. O valor Position varia de 0 a 1 e corresponde proporcionalmente ao tamanho do Domain ao longo do eixo escolhido. Vou mostrar um exemplo usando o eixo Y e ajustando o valor Position.

Vector Display mostra, dentro de cada Voxel, os vetores de Velocity, Guides e Forces. Guides são objetos especiais que, assim como os Force Fields, influenciam o comportamento do fogo e da fumaça. No momento não temos Guides nem Forces na cena, então podemos ver apenas a representação de Velocity, que é inerente ao próprio fluido. As outras opções desta seção permitem ajustar a aparência e o tamanho dos elementos gráficos usados para visualização, facilitando a leitura.

Deixei a seção Grid Display por último, pois considero a mais interessante.
Ela permite visualizar algumas propriedades da simulação, como calor ou densidade em cada Voxel.
Como sabemos, o Domain é dividido em Voxels, e a resolução fica claramente visível pelas subdivisões do cubo que vemos em Grid Display.

Para cada Voxel, o Domain contém informações como temperatura e densidade.
Ajustando o Color Ramp, podemos ver o intervalo de valores dessas propriedades em todos os Voxels.
Esse tipo de visualização é particularmente útil porque algumas dessas propriedades são armazenadas como Attributes acessíveis na seção Shading.
No próximo episódio, veremos como recuperá-las ali para modificar o Material dos Voxels de fogo e fumaça, por exemplo com base na temperatura deles.