En este sexto tutorial de la serie sobre fuego y humo con el simulador de Fluid en Blender 4.5, completaremos nuestro recorrido por las configuraciones del objeto Domain.


Este tutorial forma parte de una miniserie de 10 episodios sobre los fundamentos del Fuego y el Humo en Blender 4.5. Para ver la lista completa de episodios, haz clic aquí.

La versión en video de este tutorial no está disponible actualmente en este idioma. A continuación puedes ver la versión en inglés con subtítulos; debajo del video encontrarás la transcripción traducida al español.


Transcripción del video

¡Hola a todos! En este sexto tutorial de la serie sobre fuego y humo con el simulador de Fluid en Blender 4.5, completaremos nuestro recorrido por las configuraciones del objeto Domain. En particular, veremos los parámetros principales de las secciones Field Weights, Volumetric Data, Viewport Display y Render. Algunos de estos parámetros nos ayudarán a comprender mejor ciertas propiedades del Material, llamadas Attributes, que abordaremos en el próximo episodio.

En cuanto a Field Weights, por ahora solo necesitamos decir que la simulación puede verse influenciada por fuerzas externas, y aquí podemos definir en qué medida esas fuerzas afectan a los elementos de la simulación.

Una de estas fuerzas externas es la gravedad, que está activada por defecto a nivel de escena y es la que realmente hace que el fuego y el humo asciendan. Por lo tanto, puedes hacerte una idea de cómo funcionan estos campos ajustando el valor de Gravity en la sección Field Weights. Entre otras cosas, los parámetros de Field Weights son animables, lo que significa que puedes modificar la influencia de una fuerza determinada durante la animación desde este panel, sin cambiar la configuración propia de la fuerza.

También hay un control llamado All, que permite aplicar el mismo valor a todos los campos de fuerza que afectan la simulación. El campo Effector Collection permite limitar la simulación únicamente a los Effectors que pertenecen a una Collection específica. Por defecto está vacío, lo que significa que todos los Effectors dentro del Domain influirán en la simulación. En cualquier caso, hablaremos de los campos de fuerza y los Effectors en episodios posteriores, así que por ahora cerraremos esta sección.

Cuando hablé anteriormente del cache, me centré en qué información se almacenaba y cómo reutilizarla, pero no en cómo se guarda.

Estos parámetros se encuentran en la sección Volumetric Data del panel Cache, y permiten especificar el formato utilizado para almacenar los datos de Voxel en disco, junto con las configuraciones de compresión y precisión.

La mejor compresión para el almacenamiento en disco es Zip, pero la opción predeterminada es Blosc, ya que es multihilo y por lo tanto más rápida.

Half precision guarda los datos a 16 bits, mientras que Full los guarda a 32 bits, lo cual puede ser excesivo en algunos casos.

Las configuraciones predeterminadas son Open VDB, Blosc y Half. En la mayoría de los casos, estos valores funcionan perfectamente.

En la sección Render hay en realidad un solo parámetro, relacionado con Motion Blur.

Motion Blur debe activarse a nivel de proyecto en la pestaña Render y, como veremos en un tutorial de renderizado más adelante, en muchos casos puede producir un efecto muy agradable.

El núcleo de este tutorial, sin embargo, es la sección Viewport Display, que contiene muchas opciones interesantes que nos permiten visualizar parte de la información contenida en los Voxels individuales. Esto nos ayudará a comprender mejor ciertos Attributes del Domain que utilizaremos en el próximo episodio para modificar los materiales de fuego y humo.

Para empezar, debes saber que la Vista 3D muestra múltiples cortes para cada Voxel. Aquí puedes especificar parámetros como el grosor del humo, la calidad de interpolación y el número de cortes que se calculan por cada Voxel. Aumentar el grosor del humo puede hacer que destaque más y que su comportamiento sea más fácil de observar. Ten en cuenta que los parámetros de esta sección solo afectan cómo se ve la simulación en el 3D Viewport en modo Solid y no influyen en su apariencia en el render final. Son únicamente para visualización.

Si quieres ver un único corte de todo el Domain, puedes activar la opción Slice y elegir un eje. Es como cortar el Domain a lo largo de ese eje y ver su sección transversal. Al principio, la visualización cambiará con cada movimiento de la cámara en la escena 3D, porque el eje de corte está configurado en Auto por defecto y se adapta automáticamente al punto de vista del observador. El valor Position va de 0 a 1 y corresponde proporcionalmente al tamaño del Domain a lo largo del eje elegido. Te mostraré un ejemplo usando el eje Y y ajustando el valor Position.

Vector Display muestra, dentro de cada Voxel, los vectores de Velocity, Guides y Forces. Los Guides son objetos especiales que, al igual que los Force Fields, influyen en el comportamiento del fuego y el humo. En este momento no tenemos ningún Guide ni Forces en la escena, así que solo podemos ver la representación de Velocity, que es inherente al propio fluido. Las otras opciones de esta sección nos permiten ajustar la apariencia y el tamaño de los elementos gráficos utilizados para la visualización, haciéndolos más fáciles de leer.

He dejado la sección Grid Display para el final, ya que me parece la más interesante.

Permite visualizar algunas propiedades de la simulación, como el calor o la densidad de cada Voxel.

Como sabemos, el Domain está dividido en Voxels, y la resolución es claramente visible gracias a las subdivisiones del cubo que vemos en Grid Display.

Para cada Voxel, el Domain contiene información como temperatura y densidad.

Ajustando el Color Ramp, podemos ver el rango de valores de estas propiedades en todos los Voxels.

Este tipo de visualización es especialmente útil porque algunas de estas propiedades se almacenan como Attributes accesibles en la sección Shading.

En el próximo episodio veremos cómo recuperarlos allí para modificar el Material de los Voxels de fuego y humo, por ejemplo en función de su temperatura.

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