In diesem achten Tutorial der Serie zu Feuer und Rauch mit dem Fluid-Simulator in Blender 4.5 sehen wir uns die beiden in Blender verfügbaren Typen von Effector-Objekten an, nämlich Collision und Guides.


Dieses Tutorial ist Teil einer Miniserie mit 10 Episoden über die Grundlagen von Feuer und Rauch in Blender 4.5. Für die vollständige Episodenliste klicken Sie hier.

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Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem achten Tutorial der Serie zu Feuer und Rauch mit dem Fluid-Simulator in Blender 4.5 sehen wir uns die beiden in Blender verfügbaren Typen von Effector-Objekten an, nämlich Collision und Guides.

Effector-Objekte werden verwendet, um Elemente physikalischer Simulationen abzulenken oder ihren Fluss zu beeinflussen. In der auf dem Bildschirm gezeigten Szene gehen die Flammen und der Rauch einfach durch den Topf hindurch, weil sie ihn nicht als Hindernis erkennen.

Um dieses Problem zu beheben, müssen wir dem Topf eine Fluid-Komponente vom Typ Effector zuweisen und dann im entsprechenden Menü Collision auswählen.

Wie ihr seht, gibt es nur sehr wenige Parameter, und die meisten davon kennen wir bereits aus ähnlichen Einstellungen bei Flow-Objekten. Das gilt zum Beispiel für Sampling Substeps, das zusätzliche Zwischenberechnungen zwischen den Frames hinzufügt.

Auch die Option Use Effector ist uns vertraut, ähnlich wie Use Flow. Sie kann animiert werden und ermöglicht es daher, Kollisionen nach Bedarf zu aktivieren oder zu deaktivieren.

Wir wissen außerdem, dass Is Planar nützlich ist für Geometrien ohne Volumen oder bei denen sich kein Innen- und Außenbereich definieren lässt. Der neue Parameter hier ist Surface Thickness, der eine Art äußere Hülle um das Objekt erzeugt. Das kann hilfreich sein, wenn es in der Simulation zu Durchdringungen zwischen Feuer, Rauch und der Objektoberfläche kommt.

Beim Abspielen der Simulation stellen wir jedoch fest, dass die Flammen in einigen Frames immer noch durch das Objekt hindurchgehen.

Um das Problem zu lösen, habe ich die gleiche Domain-Auflösung beibehalten, aber mehrere Tests durchgeführt und dabei den Wert von Surface Thickness schrittweise erhöht. Mit Thickness auf 1 habe ich das auf dem Bildschirm gezeigte Ergebnis erhalten. Den Wert für Substeps habe ich nicht verändert, da im Tooltip erklärt wird, dass dieser hauptsächlich bei sich schnell bewegenden Effectors nützlich ist. Unser Objekt ist statisch, daher habe ich nur Thickness angepasst, und das ist das Endergebnis.

Bevor wir zu den Guide-Objekten übergehen, müssen wir noch einen weiteren Punkt zu Kollisionen klären. In der Szene, die ich verwende, gibt es ein Plane, das Partikel nach oben emittiert. Damit die Partikel aufsteigen, habe ich Gravity in den Einstellungen des Partikelsystems deaktiviert. Das Emitter-Objekt ist außerdem ein Inflow-Objekt für die Feuersimulation. Daher habe ich die Flow Source auf Particle System geändert und im entsprechenden Feld das zuvor erstellte Partikelsystem angegeben. Um sicherzustellen, dass die Feuerpartikel nicht deutlich größer und blockiger sind als die Partikel des Systems, habe ich die Domain-Auflösung erhöht.

Wie ihr seht, interagieren die Partikel in keiner Weise mit dem Objekt innerhalb der Domain.

In diesem Fall müssen wir, damit die Feuerpartikel beim Auftreffen auf das Objekt abprallen, eine Collision-Komponente hinzufügen. Diese Art von Komponente sorgt dafür, dass die Partikel zurückprallen, aber ihr Rauch und sogar ein Teil der Flammen werden trotzdem im Inneren des Objekts landen. Deshalb müssen wir zusätzlich eine Fluid-Komponente vom Typ Collision Effector hinzufügen, um die Feuer- und Rauchsimulation korrekt zu behandeln.

Schließen wir diese Episode ab, indem wir über Effector-Objekte vom Typ Guides sprechen. Das sind spezielle Objekte, die eine Geschwindigkeit besitzen müssen und die Bewegung von Flammen und Rauch in der Simulation beeinflussen. Um euch ein Beispiel zu zeigen, habe ich eine Kugel hinzugefügt, die sich innerhalb der Simulation Domain entlang einer ungewöhnlichen Bahn bewegt. Die Kugel hat noch keine Fluid-Komponente und hat daher keinen Einfluss auf die Simulation.

Wenn wir eine Fluid-Effector-Komponente hinzufügen und als Typ Guide wählen, sehen wir einige Parameter, die uns bereits bekannt sind, sowie ein paar neue. Unter diesen wird Velocity Factor später besonders interessant für uns sein.

Beim Abspielen der Simulation bemerken wir eine Verlangsamung der Performance, aber keinen sichtbaren Einfluss des Objekts auf Feuer oder Rauch.

Das liegt daran, dass die Verwendung von Guides, die sehr rechenintensiv ist, auch auf Domain-Ebene aktiviert werden muss, sonst hat sie keine Wirkung.

Nachdem ich im Domain-Bereich Guides aktiviert habe, starte ich die Simulation neu. Die Berechnung dauert nun deutlich länger, daher lasse ich Blender alles verarbeiten und zeige euch anschließend das Ergebnis.

Das Ergebnis unterscheidet sich bereits deutlich von dem, was wir ohne Guides gesehen haben, ist aber noch nicht besonders beeindruckend. Um den Einfluss des Objekts auf die Simulation zu verstärken, wähle ich es aus und teste höhere Werte für seinen Velocity Factor.

Das ist die Simulation mit einem Velocity Factor von 5. Man erkennt deutlicher, wie der Rauch mitgezogen wird.

Und das ist die Simulation mit einem Velocity Factor von 20. Es wird klar, dass ein Guide-Objekt kein Collider ist, sondern ein spezieller Typ, der die Elemente der Simulation stört und mitzieht.

Es gibt jedoch noch eine weitere Möglichkeit, die Bewegung von Feuer und Rauch zu beeinflussen, nämlich durch den Einsatz von Force Fields. Diese behandeln wir im nächsten Tutorial.

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