이번 Blender 4.5의 Fluid 시뮬레이터를 이용한 Fire와 Smoke 시리즈의 여덟 번째 튜토리얼에서는 Blender에서 제공하는 두 가지 Effector 오브젝트, 즉 Collision과 Guides를 살펴보겠습니다.


이 튜토리얼은 Blender 4.5의 불과 연기 기초에 관한 10편짜리 미니 시리즈의 일부입니다. 전체 에피소드 목록을 보려면 여기를 클릭하세요.


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안녕하세요! 이번 Blender 4.5의 Fluid 시뮬레이터를 이용한 Fire와 Smoke 시리즈의 여덟 번째 튜토리얼에서는 Blender에서 제공하는 두 가지 Effector 오브젝트, 즉 Collision과 Guides를 살펴보겠습니다.

Effector 오브젝트는 물리 시뮬레이션 요소를 굴절시키거나 그 흐름에 영향을 주는 데 사용됩니다. 화면에 보이는 씬에서는 불꽃과 Smoke가 냄비를 그대로 통과하는데, 이는 냄비가 장애물로 인식되지 않기 때문입니다.

이 문제를 해결하려면 냄비에 Fluid 컴포넌트를 Effector 타입으로 할당한 뒤, 전용 메뉴에서 Collision을 선택해야 합니다.

보시는 것처럼 파라미터는 아주 적으며, 사실 대부분은 Flow 오브젝트에서 사용된 것과 비슷한 항목들입니다. 예를 들어 Sampling Substeps는 프레임 사이에 더 많은 중간 계산을 추가합니다. Use Flow와 유사한 Use Effector 옵션도 있는데, 이는 애니메이션이 가능하여 원하는 대로 충돌을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. Is Planar는 볼륨이 없거나 안쪽과 바깥쪽을 정의할 수 없는 지오메트리에 유용합니다. 여기서 새로 등장하는 파라미터는 Surface Thickness인데, 이는 오브젝트 주변에 일종의 외피를 만들어 줍니다. 시뮬레이션에서 불꽃, Smoke, 오브젝트 표면 사이에 교차 현상이 발생할 때 유용할 수 있습니다.

하지만 시뮬레이션을 재생해 보면, 몇몇 프레임에서는 불꽃이 여전히 오브젝트를 통과하는 것을 확인할 수 있습니다.

이 문제를 해결하기 위해 Domain Resolution은 그대로 두고, Surface Thickness 값을 점차 높이며 여러 번 테스트했습니다. Thickness를 1로 설정하니 화면에서 보이는 결과를 얻을 수 있었습니다. Substeps 값은 변경하지 않았는데, Tooltip에 따르면 이 옵션은 주로 빠르게 움직이는 Effector에서 유용하기 때문입니다. 우리의 오브젝트는 정적이므로 Thickness만 조정했고, 이것이 최종 결과입니다.

Guide 오브젝트로 넘어가기 전에, Collision에 관한 또 다른 점을 명확히 해야 합니다. 제가 사용하는 씬에는 위쪽으로 파티클을 방출하는 Plane이 있습니다. 파티클이 상승하도록 하기 위해 파티클 시스템 설정에서 Gravity를 비활성화했습니다. 이 방출체 오브젝트는 Fire 시뮬레이션의 Inflow 오브젝트이기도 합니다. 그래서 Flow Source를 Particle System으로 바꾸고, 해당 필드에 제가 만든 파티클 시스템을 지정했습니다. Fire 파티클이 시스템의 파티클보다 훨씬 크고 블록처럼 보이지 않도록 Domain Resolution을 높였습니다. 하지만 보시는 것처럼 파티클은 Domain 안의 오브젝트와 전혀 상호작용하지 않습니다.

이 경우, Fire 파티클이 오브젝트에 닿았을 때 튕기게 하려면 Collision 컴포넌트를 추가해야 합니다. 이 컴포넌트는 파티클을 튕기게 하지만, Smoke와 일부 불꽃은 여전히 오브젝트 안으로 들어가 버립니다. 따라서 Fire와 Smoke 시뮬레이션을 제대로 처리하려면 Collision Effector 타입의 Fluid 컴포넌트도 추가해야 합니다.

이번 에피소드를 마무리하면서 Guide 타입 Effector 오브젝트에 대해 이야기해 보겠습니다. 이들은 속도를 가져야 하는 특수 오브젝트로, 시뮬레이션에서 불꽃과 Smoke의 움직임에 영향을 줍니다. 예시를 보여드리기 위해, 저는 시뮬레이션 Domain 안에서 특이한 궤적을 따라 움직이는 구체를 추가했습니다. 이 구체에는 아직 Fluid 컴포넌트가 없으므로 시뮬레이션에 아무런 영향을 주지 않습니다.

Fluid Effector 컴포넌트를 추가하고 타입을 Guide로 선택하면, 익숙한 파라미터 몇 개와 새로운 항목 두어 개가 보입니다. 그중 Velocity Factor가 이후 우리가 가장 주목할 항목입니다.

시뮬레이션을 재생해 보면, 성능이 느려지긴 하지만 Fire나 Smoke에 오브젝트의 가시적인 영향은 없습니다.

이는 Guides 사용이 계산적으로 매우 비용이 큰 작업이므로, Domain 레벨에서도 Guides를 활성화해야 하기 때문입니다. 그렇지 않으면 효과가 적용되지 않습니다. Domain의 Guides 섹션을 활성화한 후 시뮬레이션을 다시 시작했습니다. 이제 계산 시간이 훨씬 오래 걸리므로 Blender가 이를 처리하도록 두고, 그 결과를 보여드리겠습니다.

결과는 Guides 없이 본 것과는 이미 꽤 다르지만, 아직 인상적이지는 않습니다. 오브젝트가 시뮬레이션에 미치는 영향을 더 강하게 만들기 위해, 해당 오브젝트를 선택하고 Velocity Factor 값을 더 높은 수치로 테스트했습니다. 이것은 Velocity Factor를 5로 설정한 시뮬레이션입니다. Smoke가 끌려가는 방식이 더 눈에 띄게 나타납니다.

이것은 Velocity Factor를 20으로 설정한 시뮬레이션입니다. Guide 오브젝트는 Collider가 아니라 시뮬레이션 요소를 교란하고 끌어가는 특수한 타입임이 분명합니다.

그러나 Fire와 Smoke의 움직임에 영향을 주는 또 다른 방법이 있는데, 그것은 Force Fields를 사용하는 것이며, 이는 다음 튜토리얼에서 다룰 것입니다.

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