Neste oitavo tutorial da série sobre fogo e fumaça com o simulador de Fluid no Blender 4.5, vamos ver quais são os dois tipos de objetos Effector disponíveis no Blender, ou seja, Collision e Guides.


Este tutorial faz parte de uma minissérie de 10 episódios sobre os fundamentos de Fogo e Fumaça no Blender 4.5. Para ver a lista completa de episódios, clique aqui.

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Olá a todos! Neste oitavo tutorial da série sobre fogo e fumaça com o simulador de Fluid no Blender 4.5, vamos ver quais são os dois tipos de objetos Effector disponíveis no Blender, ou seja, Collision e Guides.

Os objetos Effector são usados para desviar elementos de simulações físicas ou para influenciar seu fluxo. Na cena mostrada na tela, as chamas e a fumaça atravessam a panela porque não a detectam como um obstáculo.

Para corrigir esse problema, precisamos atribuir à panela um componente Fluid do tipo Effector e, em seguida, selecionar Collision no menu correspondente.

Como você pode ver, há pouquíssimos parâmetros e, na verdade, a maioria deles já conhecemos por serem semelhantes aos usados com objetos Flow. É o caso, por exemplo, de Sampling Substeps, que adiciona mais cálculos intermediários entre os frames.

Também já conhecemos a opção Use Effector, semelhante a Use Flow, que pode ser animada e, portanto, usada para ativar ou desativar colisões quando quisermos.

Sabemos também que Is Planar é útil para geometrias que não têm volume ou nas quais não é possível definir um interior e um exterior. O novo parâmetro aqui é Surface Thickness, que cria uma espécie de camada externa ao redor do objeto. Isso pode ser útil caso a simulação provoque interseções entre o fogo, a fumaça e a superfície do objeto.

Ao reproduzir a simulação, porém, percebemos que em alguns frames as chamas ainda conseguem atravessar o objeto.

Para resolver o problema, mantive a mesma resolução do Domain, mas fiz vários testes, aumentando gradualmente o valor de Surface Thickness. Com Thickness definido como 1, obtive o resultado mostrado na tela. Não alterei o valor de Substeps, já que a descrição da ferramenta explica que ele é mais útil com Effectors que se movem rapidamente. Como nosso objeto é estático, ajustei apenas Thickness, e este é o resultado final.

Antes de passar para os objetos Guide, precisamos esclarecer outro ponto sobre colisões. Na cena que estou usando, há um Plane emitindo partículas para cima. Para fazer as partículas subirem, desativei Gravity nas configurações do sistema de partículas. O objeto emissor também é um objeto Inflow para a simulação de fogo. Então, alterei Flow Source para Particle System e especifiquei o sistema de partículas que eu havia criado no campo correspondente. Para garantir que as partículas de fogo não fiquem muito maiores e mais blocadas do que as partículas do sistema, aumentei a resolução do Domain.

Como você pode ver, as partículas não interagem de nenhuma forma com o objeto dentro do Domain.

Nesse caso, para fazer as partículas de fogo quicarem ao atingir o objeto, precisamos adicionar um componente Collision. Esse tipo de componente faz as partículas quicarem, mas a fumaça delas e até parte das chamas ainda acabarão dentro do objeto. Portanto, também precisamos adicionar um componente Fluid do tipo Collision Effector para gerenciar corretamente a simulação de fogo e fumaça.

Vamos encerrar este episódio falando sobre objetos Effector do tipo Guides. Esses são objetos especiais que precisam ter velocidade e que influenciam o movimento das chamas e da fumaça na simulação. Para mostrar um exemplo, adicionei uma esfera se movendo ao longo de uma trajetória estranha dentro do Domain da simulação. A esfera ainda não tem nenhum componente Fluid, então não exerce nenhum efeito sobre a simulação.

Ao adicionar um componente Fluid Effector e escolher Guide como tipo, vemos alguns parâmetros que já nos são familiares, além de alguns novos. Entre eles, Velocity Factor será o que mais nos interessará posteriormente.

Ao reproduzir a simulação, percebemos uma queda no desempenho, mas nenhum efeito visível do objeto sobre o fogo ou a fumaça.

Isso acontece porque o uso de Guides, que é computacionalmente muito caro, também precisa ser ativado no nível do Domain. Caso contrário, não terá efeito.

Depois de ativar a seção Guides do Domain, reinicio a simulação. Agora ela leva muito mais tempo para ser calculada, então deixo o Blender processar e depois mostro o resultado.

O resultado já é bastante diferente do que vimos sem Guides, mas ainda não é muito impressionante. Para tornar a influência do objeto na simulação mais forte, seleciono o objeto e testo valores mais altos para Velocity Factor.

Esta é a simulação com Velocity Factor definido como 5. A forma como a fumaça é arrastada se torna mais perceptível.

Esta é a simulação com Velocity Factor definido como 20. Fica claro que um objeto Guide não é um Collider, mas sim um tipo especial que perturba e arrasta os elementos da simulação.

Há, no entanto, outra forma de influenciar o movimento do fogo e da fumaça, que é usando Force Fields, assunto que veremos no próximo tutorial.

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