In questo ottavo tutorial della serie su fuoco e fumo con il simulatore Fluid in Blender 4.5, vedremo cosa sono i due oggetti di tipo Effectors che Blender ci mette a disposizione per le simulazioni, ossia Collision e Guides.
Questo tutorial fa parte di una miniserie di 10 puntate sulle basi di Fuoco e Fumo in Blender 4.5. Per l'elenco completo delle puntate, clicca qui.
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Trascrizione del video
Salve a tutti! In questo ottavo tutorial della serie su fuoco e fumo con il simulatore Fluid in Blender 4.5, vedremo cosa sono i due oggetti di tipo Effectors che Blender ci mette a disposizione per le simulazioni, ossia Collision e Guides.
Gli oggetti di tipo Effectors sono utilizzati per deflettere gli elementi delle simulazioni fisiche o influenzarne il flusso. Nella scena visibile a video, le fiamme e il fumo passano attraverso la pentola, perché non la rilevano come un ostacolo.
Per risolvere questo problema, dobbiamo dare un componente Fluid di tipo Effector alla pentola, scegliendo poi il tipo Collision nell'apposito menù.

Come potete vedere, i parametri sono davvero pochi e in realtà nella maggior parte dei casi ne conosciamo già il significato e l'utilizzo perché ne abbiamo visti di analoghi per gli oggetti Flow. È questo il caso, ad esempio, di Sampling Substeps, per far fare più calcoli intermedi tra un fotogramma e l'altro. Conosciamo anche il selettore Use Effector, simile a Use Flow, che può essere animato e, quindi, utilizzato per attivare o disattivare le collisioni a piacere. Sappiamo anche che Is Planar è utile per le geometrie che non hanno un volume o dove non è possibile individuare un dentro e un fuori. La novità qui è data da Surface Thickness, che crea una specie di guscio esterno intorno all'oggetto, utile se la simulazione crea delle compenetrazioni tra fuoco, fumo e la superficie dell'oggetto.
Avviando la simulazione, notiamo però che in alcuni fotogrammi le fiamme riescono a passare attraverso l'oggetto.

Per risolvere il problema, ho mantenuto la stessa risoluzione del Domain, ma ho fatto diversi tentativi aumentando di volta in volta i valori di Surface Thickness. Con Thickness impostato a 1, ho ottenuto il risultato che sto mostrando a video. Non ho modificato il valore di Substeps perché il suo tooltip ci dice che è utile soprattutto con degli Effectors che si muovono velocemente. Il nostro oggetto è fermo, per cui ho provato a modificare solo il valore di Thickness e questo è il risultato finale.

Prima di passare agli oggetti di tipo Guides, dobbiamo fare un'altra precisazione riguardante le collisioni. Nella scena che sto utilizzando è presente un Plane che emette delle particelle verso l'alto. Per far salire le particelle, ho disattivato Gravity nella scheda del sistema particellare. L'oggetto emettitore è anche un oggetto Inflow della simulazione del fuoco. Ho quindi cambiato il Flow Source in Particle System e ho specificato il sistema particellare che ho creato nel relativo campo. Per far sì che le particelle di fuoco non siano molto più grandi e squadrate delle particelle del sistema particellare, ho aumentato la risoluzione del Domain. Come potete vedere, le particelle non interagiscono in alcun modo con l'oggetto presente all'interno del Domain.

In questo caso, per far sì che le particelle infuocate rimbalzino quando urtano l'oggetto, dobbiamo aggiungere un componente di tipo Collision. Questo tipo di componente farà rimbalzare le particelle, ma il loro fumo e anche parte delle fiamme finiranno comunque all'interno dell'oggetto. Dobbiamo quindi aggiungere anche un componente Fluid di tipo Collision Effector per gestire la simulazione del fuoco e del fumo.

Concludiamo la puntata parlando degli Effectors di tipo Guides. Si tratta di particolari oggetti che devono avere una velocità e che influenzano lo spostamento delle fiamme e del fumo nella simulazione. Per mostrarvi un esempio, ho inserito una sfera che si muove con una strana traiettoria all'interno del Domain della simulazione. La sfera non è provvista di alcun componente di tipo Fluid, al momento, per cui non ha alcun effetto sulla simulazione.
Aggiungendo un componente di tipo Fluid Effector, e scegliendo il tipo Guide per questo componente, notiamo alcuni parametri che ormai conosciamo bene, più un paio di parametri nuovi. Tra questi, ci interesserà in particolare Velocity Factor, in seguito.
Avviando la simulazione, noteremo un certo rallentamento nell'esecuzione, ma nessun effetto dell'oggetto su fuoco o fumo.
Ciò è dovuto anche al fatto che l'utilizzo delle Guides, che è molto oneroso dal punto di vista computazionale, va attivato anche a livello di Domain, altrimenti non verrà effettuato. Dopo aver attivato la sezione Guides del Domain avvio quindi la simulazione, che adesso richiede molto tempo, per cui la lascio calcolare a Blender e vi mostro il risultato ottenuto.


Il risultato è già molto diverso da quello ottenuto senza Guides, ma non è per niente esaltante. Per far pesare di più l'influenza dell'oggetto nella simulazione, lo seleziono e faccio delle prove aumentando il suo Velocity Factor.
Questa è ad esempio la simulazione con Velocity Factor impostato a 5. Il modo in cui il fumo viene trascinato diventa più evidente.

Questa è ad la simulazione con Velocity Factor impostato a 20. È chiaro quindi che un oggetto di tipo Guide non è un Collider, ma un tipo particolare che perturba e trascina gli elementi della simulazione.

C'è però un altro modo per influenzare il movimento di fuoco e fumo, ed è l'utilizzo dei Force Field, che tratteremo nel prossimo tutorial.