Dans ce huitième tutoriel de la série consacrée au feu et à la fumée avec le simulateur Fluid dans Blender 4.5, nous allons voir les deux types d’objets Effector disponibles dans Blender, à savoir Collision et Guides.
Ce tutoriel fait partie d’une mini-série de 10 épisodes sur les bases du Feu et de la Fumée dans Blender 4.5. Pour voir la liste complète des épisodes, cliquez ici.
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Transcription de la vidéo
Bonjour à tous. Dans ce huitième tutoriel de la série consacrée au feu et à la fumée avec le simulateur Fluid dans Blender 4.5, nous allons voir les deux types d’objets Effector disponibles dans Blender, à savoir Collision et Guides.
Les objets Effector servent à dévier les éléments des simulations physiques ou à influencer leur flux. Dans la scène affichée à l’écran, les flammes et la fumée traversent la marmite parce qu’elles ne la détectent pas comme un obstacle.
Pour corriger ce problème, nous devons attribuer à la marmite un composant Fluid de type Effector, puis sélectionner Collision dans le menu dédié.

Comme vous pouvez le constater, il y a très peu de paramètres et la plupart nous sont déjà familiers, car ils sont similaires à ceux utilisés avec les objets Flow. C’est le cas, par exemple, de Sampling Substeps, qui ajoute des calculs intermédiaires entre les images.
Nous connaissons également l’option Use Effector, similaire à Use Flow, qui peut être animée afin d’activer ou de désactiver les collisions à volonté.
Nous savons aussi que Is Planar est utile pour les géométries qui n’ont pas de volume ou pour lesquelles il est impossible de définir un intérieur et un extérieur. Le nouveau paramètre ici est Surface Thickness, qui crée une sorte de coque externe autour de l’objet. Cela peut être utile si la simulation provoque des intersections entre le feu, la fumée et la surface de l’objet.
En lançant la simulation, nous remarquons cependant que, dans certaines images, les flammes parviennent encore à traverser l’objet.

Pour résoudre le problème, j’ai conservé la même résolution du Domain et j’ai effectué plusieurs tests en augmentant progressivement la valeur de Surface Thickness. Avec Thickness réglé sur 1, j’ai obtenu le résultat affiché à l’écran. Je n’ai pas modifié la valeur de Substeps, car son info-bulle précise qu’elle est surtout utile avec des Effectors en mouvement rapide. Notre objet étant statique, j’ai uniquement ajusté Thickness, et voici le résultat final.

Avant de passer aux objets Guide, nous devons clarifier un autre point concernant les collisions. Dans la scène que j’utilise, un Plane émet des particules vers le haut. Pour que les particules montent, j’ai désactivé Gravity dans les paramètres du système de particules. L’objet émetteur est également un objet Inflow pour la simulation de feu. J’ai donc changé Flow Source en choisissant Particle System et j’ai spécifié le système de particules que j’avais créé dans le champ correspondant. Pour éviter que les particules de feu soient beaucoup plus grandes et plus grossières que celles du système, j’ai augmenté la résolution du Domain.
Comme vous pouvez le voir, les particules n’interagissent d’aucune manière avec l’objet à l’intérieur du Domain.

Dans ce cas, pour que les particules de feu rebondissent lorsqu’elles frappent l’objet, nous devons ajouter un composant Collision. Ce type de composant permet aux particules de rebondir, mais leur fumée, ainsi qu’une partie des flammes, finira quand même à l’intérieur de l’objet. Nous devons donc également ajouter un composant Fluid de type Collision Effector afin de gérer correctement la simulation du feu et de la fumée.

Terminons cet épisode en parlant des objets Effector de type Guides. Ce sont des objets spéciaux qui doivent avoir une vélocité et qui influencent le mouvement des flammes et de la fumée dans la simulation. Pour vous montrer un exemple, j’ai ajouté une sphère qui se déplace selon une trajectoire étrange à l’intérieur du Domain de simulation. La sphère n’a pas encore de composant Fluid, elle n’a donc aucun effet sur la simulation.
En ajoutant un composant Fluid Effector et en choisissant Guide comme type, nous voyons apparaître certains paramètres déjà connus, ainsi que quelques nouveaux. Parmi ceux-ci, Velocity Factor sera celui qui nous intéressera le plus par la suite.
En lançant la simulation, nous constatons un ralentissement des performances mais aucun effet visible de l’objet sur le feu ou la fumée.
Cela s’explique par le fait que l’utilisation des Guides, qui est très coûteuse en calcul, doit également être activée au niveau du Domain, sinon elle ne prendra pas effet.
Après avoir activé la section Guides du Domain, je relance la simulation. Le calcul prend désormais beaucoup plus de temps, je laisse donc Blender la traiter puis je vous montre le résultat.


Le résultat est déjà très différent de ce que nous avions sans les Guides, mais il reste encore peu spectaculaire. Pour renforcer l’influence de l’objet sur la simulation, je le sélectionne et je teste des valeurs plus élevées pour son Velocity Factor.
Voici la simulation avec Velocity Factor réglé sur 5. L’effet d’entraînement de la fumée devient plus visible.

Voici la simulation avec Velocity Factor réglé sur 20. Il est clair qu’un objet Guide n’est pas un Collider, mais un type spécial qui perturbe et entraîne les éléments de la simulation.

Il existe cependant une autre manière d’influencer le mouvement du feu et de la fumée, en utilisant les Force Fields, que nous aborderons dans le prochain tutoriel.