En este octavo tutorial de la serie sobre fuego y humo con el simulador de Fluid en Blender 4.5, veremos cuáles son los dos tipos de objetos Effector disponibles en Blender, es decir, Collision y Guides.
Este tutorial forma parte de una miniserie de 10 episodios sobre los fundamentos del Fuego y el Humo en Blender 4.5. Para ver la lista completa de episodios, haz clic aquí.
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Transcripción del video
¡Hola a todos! En este octavo tutorial de la serie sobre fuego y humo con el simulador de Fluid en Blender 4.5, veremos cuáles son los dos tipos de objetos Effector disponibles en Blender, es decir, Collision y Guides.
Los objetos Effector se utilizan para desviar los elementos de las simulaciones físicas o para influir en su flujo. En la escena que se muestra en pantalla, las llamas y el humo atraviesan la olla porque no la detectan como un obstáculo.
Para solucionar este problema, debemos asignar a la olla un componente Fluid de tipo Effector y luego seleccionar Collision en el menú correspondiente.

Como pueden ver, hay muy pocos parámetros y, de hecho, la mayoría ya los conocemos por otros similares utilizados con los objetos Flow. Este es el caso, por ejemplo, de Sampling Substeps, que añade más cálculos intermedios entre los fotogramas.
También estamos familiarizados con la opción Use Effector, similar a Use Flow, que se puede animar y por lo tanto utilizar para activar o desactivar las colisiones cuando queramos.
Sabemos también que Is Planar es útil para geometrías que no tienen volumen o en las que no es posible definir un interior y un exterior. El nuevo parámetro aquí es Surface Thickness, que crea una especie de capa externa alrededor del objeto. Esto puede ser útil si la simulación provoca intersecciones entre el fuego, el humo y la superficie del objeto.
Sin embargo, al reproducir la simulación, notamos que en algunos fotogramas las llamas aún logran atravesar el objeto.

Para resolver el problema, mantuve la misma resolución del Domain pero realicé varias pruebas, aumentando gradualmente el valor de Surface Thickness. Con Thickness configurado en 1, obtuve el resultado que se muestra en pantalla. No cambié el valor de Substeps, ya que su descripción indica que es principalmente útil con Effectors que se mueven rápidamente. Nuestro objeto es estático, así que solo ajusté Thickness, y este es el resultado final.

Antes de pasar a los objetos Guide, debemos aclarar otro punto sobre las colisiones. En la escena que estoy usando, hay un Plane que emite partículas hacia arriba. Para hacer que las partículas asciendan, desactivé Gravity en la configuración del sistema de partículas. El objeto emisor también es un objeto Inflow para la simulación de fuego. Por lo tanto, cambié el Flow Source a Particle System y especifiqué el sistema de partículas que había creado en el campo correspondiente. Para asegurarme de que las partículas de fuego no fueran mucho más grandes y más toscas que las partículas del sistema, aumenté la resolución del Domain.
Como pueden ver, las partículas no interactúan de ninguna manera con el objeto dentro del Domain.

En este caso, para hacer que las partículas de fuego reboten cuando golpean el objeto, necesitamos añadir un componente Collision. Este tipo de componente hace que las partículas reboten, pero su humo, e incluso parte de las llamas, terminarán igualmente dentro del objeto. Por lo tanto, también debemos añadir un componente Fluid de tipo Collision Effector para gestionar correctamente la simulación de fuego y humo.

Concluyamos este episodio hablando de los objetos Effector de tipo Guides. Estos son objetos especiales que necesitan tener velocidad y que influyen en el movimiento de las llamas y el humo en la simulación. Para mostrarles un ejemplo, he añadido una esfera que se mueve a lo largo de una trayectoria extraña dentro del Domain de la simulación. La esfera aún no tiene ningún componente Fluid, por lo que no tiene efecto en la simulación.
Al añadir un componente Fluid Effector y elegir Guide como su tipo, vemos algunos parámetros que ya nos resultan familiares, además de un par de nuevos. Entre ellos, Velocity Factor será el que más nos interese más adelante.
Al reproducir la simulación, notamos una disminución en el rendimiento, pero ningún efecto visible del objeto sobre el fuego o el humo.
Esto se debe a que el uso de Guides, que es muy costoso a nivel computacional, también debe activarse en el Domain; de lo contrario, no tendrá efecto.
Después de activar la sección Guides del Domain, reinicio la simulación. Ahora tarda mucho más en calcularse, así que dejo que Blender la procese y luego les muestro el resultado.


El resultado ya es bastante diferente de lo que vimos sin Guides, pero todavía no es muy impresionante. Para hacer que la influencia del objeto en la simulación sea más fuerte, lo selecciono y pruebo valores más altos para su Velocity Factor.
Esta es la simulación con Velocity Factor configurado en 5. La forma en que el humo es arrastrado se vuelve más evidente.

Esta es la simulación con Velocity Factor configurado en 20. Está claro que un objeto Guide no es un Collider, sino más bien un tipo especial que perturba y arrastra los elementos de la simulación.

Sin embargo, existe otra forma de influir en el movimiento del fuego y el humo, y es utilizando Force Fields, que veremos en el próximo tutorial.