В этом восьмом уроке серии об огне и дыме с использованием Fluid симулятора в Blender 4.5 мы рассмотрим два типа объектов Effector, доступных в Blender, а именно Collision и Guides.
Этот урок является частью мини-серии из 10 эпизодов об основах огня и дыма в Blender 4.5. Чтобы просмотреть полный список эпизодов, нажмите здесь.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! В этом восьмом уроке серии об огне и дыме с использованием Fluid симулятора в Blender 4.5 мы рассмотрим два типа объектов Effector, доступных в Blender, а именно Collision и Guides.
Объекты Effector используются для отклонения элементов физических симуляций или для влияния на их поток. В сцене, показанной на экране, пламя и дым проходят прямо сквозь кастрюлю, потому что не распознают её как препятствие.
Чтобы исправить эту проблему, необходимо назначить кастрюле компонент Fluid типа Effector, а затем выбрать Collision в соответствующем меню.

Как видите, параметров здесь немного, и большинство из них нам уже знакомы по аналогичным настройкам, используемым с объектами Flow. Например, Sampling Substeps добавляет больше промежуточных вычислений между кадрами.
Нам также знакома опция Use Effector, аналогичная Use Flow, которую можно анимировать и, следовательно, использовать для включения или отключения столкновений по необходимости.
Мы также знаем, что Is Planar полезен для геометрии без объёма или в случаях, когда невозможно определить внутреннюю и внешнюю стороны. Новый параметр здесь это Surface Thickness, который создаёт своего рода внешнюю оболочку вокруг объекта. Это может быть полезно, если в ходе симуляции огонь или дым пересекаются с поверхностью объекта.
Однако при воспроизведении симуляции мы замечаем, что в некоторых кадрах пламя всё ещё проходит сквозь объект.

Чтобы решить проблему, я оставил прежнее разрешение Domain, но провёл несколько тестов, постепенно увеличивая значение Surface Thickness. При Thickness, равном 1, я получил результат, показанный на экране. Значение Substeps я не изменял, поскольку во всплывающей подсказке указано, что этот параметр в основном полезен для быстро движущихся Effectors. Наш объект статичен, поэтому я изменил только Thickness, и это финальный результат.

Прежде чем перейти к объектам Guide, нужно прояснить ещё один момент, связанный со столкновениями. В используемой мной сцене есть Plane, который испускает частицы вверх. Чтобы частицы поднимались, я отключил Gravity в настройках системы частиц. Объект эмиттера также является объектом Inflow для симуляции огня. Поэтому я изменил Flow Source на Particle System и указал созданную систему частиц в соответствующем поле. Чтобы частицы огня не были значительно больше и грубее, чем частицы системы, я увеличил разрешение Domain.
Как видите, частицы никак не взаимодействуют с объектом внутри Domain.

В этом случае, чтобы частицы огня отскакивали при столкновении с объектом, необходимо добавить компонент Collision. Этот тип компонента заставляет частицы отскакивать, однако их дым, а также часть пламени, всё равно будут попадать внутрь объекта. Поэтому нам также нужно добавить компонент Fluid типа Collision Effector, чтобы корректно обрабатывать симуляцию огня и дыма.

Завершим этот выпуск разговором об объектах Effector типа Guides. Это специальные объекты, которые должны иметь скорость и которые влияют на движение пламени и дыма в симуляции. Чтобы показать пример, я добавил сферу, движущуюся по странной траектории внутри Domain симуляции. У сферы пока нет компонента Fluid, поэтому она никак не влияет на симуляцию.
Добавив компонент Fluid Effector и выбрав тип Guide, мы увидим несколько уже знакомых параметров, а также пару новых. Среди них позже нас особенно будет интересовать Velocity Factor.
При воспроизведении симуляции мы замечаем снижение производительности, но видимого влияния объекта на огонь или дым нет.
Это происходит потому, что использование Guides, которое требует значительных вычислительных ресурсов, должно быть также включено на уровне Domain, иначе оно не будет работать.
После включения раздела Guides в настройках Domain я перезапускаю симуляцию. Теперь расчёт занимает значительно больше времени, поэтому я позволяю Blender выполнить обработку и затем показываю результат.


Результат уже заметно отличается от того, что мы видели без Guides, но пока не выглядит особенно впечатляющим. Чтобы усилить влияние объекта на симуляцию, я выбираю его и тестирую более высокие значения Velocity Factor.
Это симуляция с Velocity Factor, равным 5. Стало более заметно, как дым увлекается движением объекта.

А это симуляция с Velocity Factor, равным 20. Очевидно, что объект Guide не является Collider, а представляет собой особый тип, который возмущает и увлекает элементы симуляции.

Однако существует и другой способ влиять на движение огня и дыма, а именно использование Force Fields, о которых мы поговорим в следующем уроке.