In diesem Tutorial zeige ich dir, wie du den Pixelate Compositing Node in Blender verwendest, um deinen Renderings einen verpixelten Look zu verleihen, der an den Retro-Stil alter Videospiele erinnert.
Die Videoversion dieses Tutorials ist derzeit in dieser Sprache nicht verfügbar. Das Video auf Englisch ist unter folgendem Link verfügbar:
Videotranskript
Hallo zusammen!
In diesem Tutorial zeige ich dir, wie du den Pixelate Compositing Node in Blender verwendest, um deinen Renderings einen verpixelten Look zu verleihen, der an den Retro-Stil alter Videospiele erinnert.
Obwohl dieses Tutorial mit Blender 3.3 erstellt wurde, ist der Pixelate Node mindestens seit Version 2.79 verfügbar, sodass dieses Tutorial auch für Zwischenversionen gültig ist. Als Rendering Engine für die gezeigten Beispiele wird Cycles verwendet.
Dieses Tutorial gilt sowohl für komplette Szenen als auch für einzelne Objekte.
Bei einzelnen Objekten kannst du sogar Icons oder Sprites erstellen, also Bildsequenzen für Animationen, mit transparentem Hintergrund.
Unabhängig davon sind die erforderlichen Arbeitsschritte identisch und finden im Nodes Compositing Prozess in der Post-Production statt, die nach dem Rendering erfolgt.

Die Szene enthält keine standardmäßigen Lichtquellen, verwendet aber ein HDRi Bild im World Background. Sobald alles für das Rendering vorbereitet ist, können wir mit der Erstellung des verpixelten Effekts beginnen.
Nach dem Rendering öffne den Nodes Editor im Bereich General, Compositor und aktiviere die Post-Production, indem du das Kontrollkästchen Use Nodes anklickst. Du siehst den Render Layers Output, der mit dem Composite Input verbunden ist.

Füge den Pixelate Node hinzu, indem du ihn über Add, Filter auswählst und zwischen die beiden vorhandenen Nodes platzierst. Im Image Editor Fenster, das das Rendering anzeigt, wirst du keinen Unterschied bemerken.

Laut der Online-Dokumentation von Blender muss der Pixelate Node zwischen zwei Distort, Scale Nodes platziert werden, wobei der erste Node einen Wert kleiner als 1 haben muss und der zweite Node den Kehrwert des ersten verwendet.
Als Beispiel verwendet die Dokumentation die Werte 0.2 und 5.
Diese beiden Werte liefern ein interessantes Ergebnis, aber du kannst mit anderen Werten experimentieren, um die Pixelgröße zu vergrößern oder zu verkleinern und das Ergebnis in Echtzeit zu verändern.

Um die Pixelgröße interaktiv zu steuern, füge einen Input, Value Node in das Schema ein. Dieser Node liefert einen numerischen Wert, der im zweiten Scale Node verwendet werden kann.
Um Value auch im ersten Scale Node zu verwenden, berechne zunächst den Kehrwert, indem du einen Converter, Math Node hinzufügst.

Setze den Math Mode auf Divide, gib 1 in das erste Value Feld ein und verbinde den Value Node mit dem zweiten Value Feld des Math Nodes.
Verbinde anschließend den Output des Math Nodes mit den X und Y Inputs des ersten Scale Nodes.

Nun kannst du den Wert des Value Nodes ändern und im Image Editor Fenster in Echtzeit beobachten, wie sich das gerenderte Bild verändert.

Bevor wir dieses Tutorial abschließen, möchte ich dir einen Tipp geben. Verwende statt eines PBR Material mit realistischen Texture lieber Materialien mit einem TOON Shader, um flachere und weniger nuancierte Farben zu erhalten. Führe außerdem mehrere Tests mit klassischen Lichtquellen durch und vermeide globale Beleuchtung, um interessantere Schattierungen zu erzielen.
Ich zeige ein Beispiel desselben Objekts wie zuvor, mit den gerade beschriebenen Änderungen an Materials und Beleuchtung der Szene.

Das war alles für dieses Tutorial. Bis bald!