이번 튜토리얼에서는 Blender의 Pixelate Compositing 노드를 사용하여 렌더링에 레트로한 고전 비디오 게임의 매력을 닮은 픽셀화된 모습을 적용하는 방법을 보여드리겠습니다.
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안녕하세요, 여러분!
이번 튜토리얼에서는 Blender의 Pixelate Compositing 노드를 사용하여 렌더링에 레트로한 고전 비디오 게임의 매력을 닮은 픽셀화된 모습을 적용하는 방법을 보여드리겠습니다.
이 튜토리얼은 Blender 버전 3.3을 사용하여 작성되었지만, Pixelate 노드는 최소한 버전 2.79부터 제공되어 왔으며, Blender 버전 4.2에서도 여전히 사용 가능합니다. 여기서 보여드리는 예제에서 사용된 렌더링 엔진은 Cycles입니다.
이 튜토리얼은 전체 장면과 단일 오브젝트 모두에 적용됩니다.
단일 오브젝트의 경우, 투명한 배경에서 아이콘이나 스프라이트(애니메이션을 위한 이미지 시퀀스)를 만들 수도 있습니다.
어쨌든 필요한 작업은 동일하며, 렌더링 후에 진행되는 Post Production 과정의 Nodes Compositing에서 이루어집니다.

이 장면에는 기본적인 조명 소스가 없지만, World 배경에 HDRi 이미지가 포함되어 있습니다. 렌더링 준비가 완료되면 픽셀화된 모습을 만들기 위한 작업을 진행할 수 있습니다.
렌더링 후, General Compositor 섹션에서 Nodes 에디터를 열고, Use Nodes 체크박스를 클릭하여 Post Production을 활성화하세요. Render Layers 출력이 Composite 입력에 연결된 것을 볼 수 있습니다.

Add Filter에서 Pixelate 노드를 선택하여 두 기존 노드 사이에 배치하세요. 렌더링을 표시하는 Image Editor 창에서는 차이를 알아차리지 못할 것입니다.

Blender의 온라인 문서에 따르면, Pixelate 노드를 두 개의 Distort Scale 노드 사이에 배치해야 하며, 첫 번째 노드는 1보다 작은 값을, 두 번째 노드는 첫 번째 값의 역수를 가져야 합니다.
예를 들어, 문서에서는 0.2와 5를 사용합니다.
이 두 값을 사용하면 흥미로운 결과를 얻을 수 있지만, 픽셀 크기를 늘리거나 줄이며 실시간으로 결과를 변경하려면 다양한 값을 실험해보세요.

픽셀 크기를 상호작용적으로 수정하려면 Input Value 노드를 추가하세요. 이 노드는 숫자 값을 제공하며, 두 번째 Scale 노드에서 사용할 수 있습니다.
첫 번째 Scale 노드에서도 Value를 사용하려면 먼저 역수를 계산해야 하는데, 이를 위해 Converter Math 노드를 삽입하세요.

Math 모드를 Divide로 설정하고, 첫 번째 Value 필드에 1을 입력한 후, Value 노드를 Math의 두 번째 Value 필드에 연결하세요.
마지막으로, Math의 출력을 첫 번째 Scale 노드의 X 및 Y 입력에 연결하세요.

이제 Value 노드의 값을 수정하면 Image Editor 창에서 렌더된 이미지가 실시간으로 어떻게 변경되는지 확인할 수 있습니다.

이 튜토리얼을 마치기 전에 한 가지 제안을 드리고 싶습니다. 현실적인 텍스처를 사용하는 PBR Material 대신, TOON Shader를 사용하여 평평하고 덜 복잡한 색상을 시도해보세요. 또한, 전통적인 조명 소스를 사용하여 여러 테스트를 수행해보세요 (전역 조명을 피하면서) 더 흥미로운 그늘진 영역을 얻기 위해서입니다.
방금 설명한 대로 Materials와 장면의 조명을 변경한 후 동일한 오브젝트의 예시를 보여드리고 있습니다.

이번 튜토리얼은 여기까지입니다. 곧 다시 만나요!