En este tutorial, les mostraré cómo usar el nodo de composición Pixelate en Blender para darle a sus renderizaciones un aspecto pixelado, similar al encanto retro de los videojuegos antiguos.
Transcripción del video
¡Hola a todos!
En este tutorial, les mostraré cómo usar el nodo de composición Pixelate en Blender para darle a sus renderizaciones un aspecto pixelado, similar al encanto retro de los videojuegos antiguos.
Aunque este tutorial fue creado con la versión 3.3 de Blender, el nodo Pixelate ha estado disponible desde al menos la versión 2.79, haciendo que este tutorial sea válido también para versiones intermedias.
El motor de renderizado utilizado para los ejemplos mostrados aquí es Cycles.
Este tutorial se aplica tanto a escenas completas como a objetos individuales.
En el caso de objetos individuales, incluso puede crear iconos o sprites (secuencias de imágenes para animaciones) en un fondo transparente.
Independientemente, las operaciones requeridas son las mismas y ocurren durante el proceso de Composición de Nodos en Postproducción, que tiene lugar después del renderizado.

La escena no tiene ninguna fuente de luz estándar, pero incluye una imagen HDRi en el fondo del mundo.
Con todo listo para el renderizado, podemos proceder a crear el aspecto pixelado.
Después de renderizar, abra el editor de Nodos desde la sección General - Compositor y haga clic en la casilla "Usar nodos" para activar la Postproducción.
Verá la salida de Render Layers vinculada a la entrada Composite.

Agregue el nodo Pixelate eligiéndolo de Add - Filter y colocándolo entre los dos nodos existentes.
En la ventana del Editor de imágenes que muestra la renderización, no notará ninguna diferencia.

Según la documentación en línea de Blender, debe colocar Pixelate entre dos nodos de Distort - Scale, con el primer nodo teniendo un valor menor a 1 y el segundo nodo siendo el valor recíproco del primero.
Como ejemplo, la documentación utiliza 0.2 y 5.
Usar estos dos valores produce un resultado interesante, pero no dudes en experimentar con diferentes valores para aumentar o disminuir el tamaño de los píxeles y modificar el resultado en tiempo real.

Para modificar interactivamente el valor del tamaño de píxel, inserta un nodo Input - Value en el esquema.
Este nodo proporciona un valor numérico, que podemos usar en el segundo nodo Scale.
Para usar Value en el primer nodo Scale también, primero calcula su recíproco insertando un nodo Converter - Math.

Establece Divide como el modo de Math, escribe 1 en el primer campo Value y conecta el nodo Value al segundo campo Value de Math.
Finalmente, conecta la salida de Math a las entradas X e Y del primer nodo Scale.

Ahora puedes modificar el valor del nodo Value y observar cómo la imagen renderizada cambia en la ventana del Image Editor en tiempo real.

Antes de cerrar este tutorial, quiero darte una sugerencia: en lugar de usar un material PBR con textura realista, prueba usando materiales con un Shader TOON para colores más planos y menos matizados.
Además, realiza múltiples pruebas con fuentes de luz tradicionales (evitando la iluminación global, si es posible) para obtener áreas sombreadas más interesantes.
Muestro un ejemplo del mismo objeto que antes, con los cambios que acabo de describir en los materiales e iluminación de la escena.

Eso es todo para este tutorial. ¡Hasta pronto!