В этом уроке я покажу, как использовать ноду Pixelate в Compositing в Blender, чтобы придать вашим рендерам пикселизированный вид, похожий на ретро-стиль старых видеоигр.


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Видео на английском языке доступно по этой ссылке:


Текстовая расшифровка видео

Здравствуйте всем!

В этом уроке я покажу, как использовать ноду Pixelate в Compositing в Blender, чтобы придать вашим рендерам пикселизированный вид, похожий на ретро-стиль старых видеоигр.

Хотя этот урок был создан с использованием Blender 3.3, нода Pixelate доступна как минимум с версии 2.79, поэтому этот урок подходит и для промежуточных версий. В примерах, показанных здесь, используется движок рендеринга Cycles.

Этот урок применим как к целым сценам, так и к отдельным объектам.

В случае отдельных объектов вы также можете создавать иконки или спрайты, то есть последовательности изображений для анимаций, на прозрачном фоне.

В любом случае необходимые операции одинаковы и выполняются в процессе Compositing Nodes в Post-Production, который происходит после рендеринга.

В сцене отсутствуют стандартные источники света, но используется HDRi изображение в фоне World. Когда все готово к рендерингу, можно переходить к созданию пикселизированного эффекта.

После рендеринга откройте Nodes editor в разделе General, Compositor и нажмите на флажок Use Nodes, чтобы активировать Post-Production. Вы увидите вывод Render Layers, подключенный к входу Composite.

Добавьте ноду Pixelate, выбрав ее в меню Add, Filter, и разместите ее между двумя существующими нодами. В окне Image Editor, где отображается рендер, вы не заметите никаких изменений.

Согласно онлайн-документации Blender, ноду Pixelate необходимо размещать между двумя нодами Distort, Scale, при этом первая нода должна иметь значение меньше 1, а вторая должна иметь значение, обратное первому.

В качестве примера в документации используются значения 0.2 и 5.

Использование этих двух значений дает интересный результат, но вы можете экспериментировать с другими значениями, чтобы увеличить или уменьшить размер пикселей и изменять результат в реальном времени.

Чтобы интерактивно изменять размер пикселей, добавьте в схему ноду Input, Value. Эта нода предоставляет числовое значение, которое можно использовать во второй ноде Scale.

Чтобы использовать Value и в первой ноде Scale, сначала необходимо вычислить обратное значение, добавив ноду Converter, Math.

Установите режим Math на Divide, введите 1 в первое поле Value и подключите ноду Value ко второму полю Value ноды Math.

В завершение подключите выход ноды Math к входам X и Y первой ноды Scale.

Теперь вы можете изменять значение ноды Value и наблюдать, как изображение рендера изменяется в окне Image Editor в реальном времени.

Перед завершением этого урока хочу дать вам совет. Вместо использования PBR Material с реалистичными Texture попробуйте применять материалы с TOON Shader для более плоских и менее детализированных цветов. Также выполните несколько тестов с традиционными источниками света, избегая глобального освещения, чтобы получить более интересные затененные области.

Я показываю пример того же объекта, что и раньше, с изменениями, которые я только что описал для Materials и освещения сцены.

На этом все. До скорой встречи!

🇺🇸 Sitemap - 🇮🇹 Sitemap - 🇪🇸 Mapa del sitio - 🇧🇷 Mapa do site - 🇫🇷 Plan du site - 🇩🇪 Sitemap - 🇷🇺 Карта сайта - 🇨🇳 网站地图 - 🇯🇵 サイトマップ - 🇰🇷 사이트맵


Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE