В этом уроке я покажу, как использовать ноду Pixelate в Compositing в Blender, чтобы придать вашим рендерам пикселизированный вид, похожий на ретро-стиль старых видеоигр.


У этого урока нет озвучки на русском языке. Ниже вы можете посмотреть видео с английской озвучкой и субтитрами на русском, английском и других языках. Под видео вы найдёте текстовую расшифровку, переведённую на русский язык.


Текстовая расшифровка видео

Здравствуйте всем!

В этом уроке я покажу, как использовать ноду Pixelate в Compositing в Blender, чтобы придать вашим рендерам пикселизированный вид, похожий на ретро-стиль старых видеоигр.

Хотя этот урок был создан с использованием Blender 3.3, нода Pixelate доступна как минимум с версии 2.79, поэтому этот урок подходит и для промежуточных версий. В примерах, показанных здесь, используется движок рендеринга Cycles.

Этот урок применим как к целым сценам, так и к отдельным объектам.

В случае отдельных объектов вы также можете создавать иконки или спрайты, то есть последовательности изображений для анимаций, на прозрачном фоне.

В любом случае необходимые операции одинаковы и выполняются в процессе Compositing Nodes в Post-Production, который происходит после рендеринга.

В сцене отсутствуют стандартные источники света, но используется HDRi изображение в фоне World. Когда все готово к рендерингу, можно переходить к созданию пикселизированного эффекта.

После рендеринга откройте Nodes editor в разделе General, Compositor и нажмите на флажок Use Nodes, чтобы активировать Post-Production. Вы увидите вывод Render Layers, подключенный к входу Composite.

Добавьте ноду Pixelate, выбрав ее в меню Add, Filter, и разместите ее между двумя существующими нодами. В окне Image Editor, где отображается рендер, вы не заметите никаких изменений.

Согласно онлайн-документации Blender, ноду Pixelate необходимо размещать между двумя нодами Distort, Scale, при этом первая нода должна иметь значение меньше 1, а вторая должна иметь значение, обратное первому.

В качестве примера в документации используются значения 0.2 и 5.

Использование этих двух значений дает интересный результат, но вы можете экспериментировать с другими значениями, чтобы увеличить или уменьшить размер пикселей и изменять результат в реальном времени.

Чтобы интерактивно изменять размер пикселей, добавьте в схему ноду Input, Value. Эта нода предоставляет числовое значение, которое можно использовать во второй ноде Scale.

Чтобы использовать Value и в первой ноде Scale, сначала необходимо вычислить обратное значение, добавив ноду Converter, Math.

Установите режим Math на Divide, введите 1 в первое поле Value и подключите ноду Value ко второму полю Value ноды Math.

В завершение подключите выход ноды Math к входам X и Y первой ноды Scale.

Теперь вы можете изменять значение ноды Value и наблюдать, как изображение рендера изменяется в окне Image Editor в реальном времени.

Перед завершением этого урока хочу дать вам совет. Вместо использования PBR Material с реалистичными Texture попробуйте применять материалы с TOON Shader для более плоских и менее детализированных цветов. Также выполните несколько тестов с традиционными источниками света, избегая глобального освещения, чтобы получить более интересные затененные области.

Я показываю пример того же объекта, что и раньше, с изменениями, которые я только что описал для Materials и освещения сцены.

На этом все. До скорой встречи!

Поиск по учебным материалам

Введите фразу или несколько ключевых слов через запятую.

3D-модели, обучающие материалы и ресурсы по компьютерной графике от Francesco Milanese. Лицензии на использование 3D-моделей можно приобрести в сторонних магазинах по ссылкам на соответствующих страницах, в соответствии с применимыми условиями лицензирования. Francesco Milanese — Номер плательщика НДС в Италии (Partita IVA): 06321250877. Контакты: info@francescomilanese.com


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE