Neste tutorial, vou mostrar como usar o nó Pixelate de Composição no Blender para dar às suas renderizações uma aparência pixelada, semelhante ao charme retrô dos antigos videojogos.
Transcrição do vídeo
Olá a todos!
Neste tutorial, vou mostrar como usar o nó Pixelate de Composição no Blender para dar às suas renderizações uma aparência pixelada, semelhante ao charme retrô dos antigos videojogos.
Embora este tutorial tenha sido criado com a versão 3.3 do Blender, o nó Pixelate está disponível desde pelo menos a versão 2.79, tornando este tutorial válido também para versões intermediárias. O motor de renderização utilizado para os exemplos mostrados aqui é o Cycles.
Este tutorial se aplica tanto a cenas inteiras quanto a objetos individuais. No caso de objetos individuais, você pode até criar ícones ou sprites (sequências de imagens para animações) em um fundo transparente. De qualquer forma, as operações necessárias são as mesmas e ocorrem durante o processo de Nodes Compositing em Pós-produção, que acontece após a renderização.
A cena não tem fontes de luz padrão, mas inclui uma imagem HDR no fundo do World.

Com tudo pronto para a renderização, podemos prosseguir para criar a aparência pixelada.
Após renderizar, abra o editor de Nodes na seção General Compositor e clique na caixa Use Nodes para ativar a Pós-produção.
Você verá a saída Render Layers ligada à entrada Composite.

Adicione o nó Pixelate escolhendo-o em Add Filter e colocando-o entre os dois nós existentes.
Na janela Image Editor exibindo a renderização, você não notará nenhuma diferença.

De acordo com a documentação online do Blender, você precisa colocar Pixelate entre dois nós Distort Scale, com o primeiro nó tendo um valor menor que 1 e o segundo nó sendo o valor recíproco do primeiro.
Como exemplo, a documentação usa 0.2 e 5.
Usar esses dois valores produz um resultado interessante, mas sinta-se à vontade para experimentar diferentes valores para aumentar ou diminuir o tamanho do pixel e modificar o resultado em tempo real.

Para modificar interativamente o valor do tamanho do pixel, insira um nó Input Value no esquema. Este nó fornece um valor numérico, que podemos usar no segundo nó Scale.
Para usar Value no primeiro nó Scale também, primeiro calcule seu recíproco inserindo um nó Converter Math.

Defina Divide como o modo Math, digite 1 no primeiro campo Value e conecte o nó Value ao segundo campo Value de Math.
Finalmente, conecte a saída de Math às entradas X e Y do primeiro nó Scale.

Agora você pode modificar o valor do nó Value e observar como a imagem renderizada muda na janela Image Editor em tempo real.

Antes de encerrar este tutorial, quero dar-lhe uma sugestão: em vez de usar um Material PBR com Textura realista, tente usar materiais com um TOON Shader para cores mais planas e menos matizadas.
Além disso, realize múltiplos testes com fontes de luz tradicionais (evitando iluminação global, se possível) para obter áreas sombreadas mais interessantes.
Estou mostrando um exemplo do mesmo objeto de antes, com as alterações que acabei de descrever para os Materiais e iluminação da cena.

É tudo para este tutorial. Até breve!