Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment utiliser le Pixelate Compositing node dans Blender afin de donner à vos rendus un aspect pixélisé, similaire au charme rétro des anciens jeux vidéo.
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Transcription de la vidéo
Bonjour à toutes et à tous !
Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment utiliser le Pixelate Compositing node dans Blender afin de donner à vos rendus un aspect pixélisé, similaire au charme rétro des anciens jeux vidéo.
Bien que ce tutoriel ait été créé avec Blender 3.3, le Pixelate node est disponible au moins depuis la version 2.79, ce qui rend ce tutoriel valable également pour les versions intermédiaires. Le moteur de rendu utilisé dans les exemples présentés ici est Cycles.
Ce tutoriel s’applique aussi bien aux scènes complètes qu’aux objets individuels.
Dans le cas d’objets uniques, vous pouvez également créer des icônes ou des sprites, c’est-à-dire des séquences d’images pour des animations, sur un fond transparent.
Dans tous les cas, les opérations nécessaires sont les mêmes et se déroulent dans le processus de Nodes Compositing en Post-Production, qui intervient après le rendu.

La scène ne contient aucune source de lumière standard, mais elle utilise une image HDRi dans le World Background. Une fois tout prêt pour le rendu, nous pouvons passer à la création de l’effet pixélisé.
Après le rendu, ouvrez le Nodes editor dans la section General, Compositor et activez la Post-Production en cochant Use Nodes. Vous verrez la sortie Render Layers connectée à l’entrée Composite.

Ajoutez le Pixelate node en le sélectionnant dans Add, Filter, puis placez-le entre les deux nodes existants. Dans la fenêtre Image Editor affichant le rendu, vous ne remarquerez aucune différence.

Selon la documentation en ligne de Blender, le Pixelate node doit être placé entre deux nodes Distort, Scale, le premier ayant une valeur inférieure à 1 et le second utilisant la valeur inverse du premier.
Dans l’exemple de la documentation, les valeurs utilisées sont 0.2 et 5.
L’utilisation de ces deux valeurs produit un résultat intéressant, mais vous pouvez expérimenter avec d’autres valeurs afin d’augmenter ou de réduire la taille des pixels et de modifier le résultat en temps réel.

Pour modifier interactivement la taille des pixels, insérez un Input, Value node dans le schéma. Ce node fournit une valeur numérique que nous pouvons utiliser dans le second Scale node.
Pour utiliser Value également dans le premier Scale node, il faut d’abord calculer son inverse en ajoutant un Converter, Math node.

Définissez le mode Math sur Divide, saisissez 1 dans le premier champ Value et connectez le Value node au second champ Value du Math node.
Enfin, connectez la sortie du Math node aux entrées X et Y du premier Scale node.

Vous pouvez maintenant modifier la valeur du Value node et observer en temps réel les changements du rendu dans la fenêtre Image Editor.

Avant de conclure ce tutoriel, je voudrais vous donner un conseil. Au lieu d’utiliser un PBR Material avec des Texture réalistes, essayez des matériaux utilisant un TOON Shader afin d’obtenir des couleurs plus plates et moins nuancées. Effectuez également plusieurs tests avec des sources de lumière traditionnelles en évitant l’éclairage global, afin d’obtenir des zones ombrées plus intéressantes.
Je vous montre un exemple du même objet que précédemment, avec les modifications que je viens de décrire concernant les Materials et l’éclairage de la scène.

C’est tout pour ce tutoriel. À très bientôt !