在本教程中,我将向你展示如何在 Blender 中使用 Pixelate Compositing 节点,为你的渲染结果添加像素化效果,使其呈现出类似老式电子游戏的复古风格。


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视频文字稿

大家好!

在本教程中,我将向你展示如何在 Blender 中使用 Pixelate Compositing 节点,为你的渲染结果添加像素化效果,使其呈现出类似老式电子游戏的复古风格。

虽然本教程是基于 Blender 3.3 制作的,但 Pixelate 节点至少从 2.79 版本开始就已经存在,因此本教程同样适用于中间版本。这里展示的示例使用的渲染引擎是 Cycles。

本教程既适用于完整场景,也适用于单个对象。

在处理单个对象时,你甚至可以在透明背景上创建图标或精灵,也就是用于动画的图像序列。

无论哪种情况,所需的操作都是相同的,并且都发生在渲染完成之后的 Post-Production 阶段,也就是 Nodes Compositing 过程中。

该场景中没有任何标准光源,但在 World Background 中使用了一张 HDRi 图像。当一切准备好进行渲染后,我们就可以开始创建像素化效果。

渲染完成后,在 General 的 Compositor 中打开 Nodes editor,并勾选 Use Nodes 以启用 Post-Production。此时你会看到 Render Layers 输出连接到 Composite 输入。

通过 Add,Filter 添加 Pixelate 节点,并将其放置在现有的两个节点之间。在显示渲染结果的 Image Editor 窗口中,你不会看到任何变化。

根据 Blender 的在线文档,Pixelate 节点需要放置在两个 Distort,Scale 节点之间,第一个节点的数值应小于 1,第二个节点的数值应为第一个的倒数。

在文档示例中,使用的数值是 0.2 和 5。

使用这两个数值可以得到一个有趣的效果,但你可以尝试不同的数值,以增大或减小像素尺寸,并实时调整结果。

为了交互式地修改像素尺寸,可以在节点结构中添加一个 Input,Value 节点。该节点提供一个数值,可用于第二个 Scale 节点。

如果也希望在第一个 Scale 节点中使用 Value,需要先添加一个 Converter,Math 节点来计算其倒数。

将 Math 模式设置为 Divide,在第一个 Value 输入框中输入 1,然后将 Value 节点连接到 Math 节点的第二个 Value 输入框。

最后,将 Math 节点的输出连接到第一个 Scale 节点的 X 和 Y 输入。

现在你可以修改 Value 节点的数值,并在 Image Editor 窗口中实时观察渲染图像的变化。

在结束本教程之前,我想给你一个建议。与其使用带有真实 Texture 的 PBR Material,不如尝试使用 TOON Shader 的材质,以获得更加平坦且层次较少的颜色。同时,可以多次测试传统光源,并避免使用全局照明,从而获得更有趣的明暗区域。

我展示了一个与之前相同的对象示例,应用了刚才所描述的 Materials 和场景灯光方面的修改。

本教程到此结束。我们下次再见!

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