In diesem kurzen Tutorial sehen wir uns an, wie man die Flächen eines Objekts abhängig von ihrer Ausrichtung zur Kamera transparent macht und so den Effekt erzielt, den ihr im Rendering seht, das ich gerade auf dem Bildschirm zeige.
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Videotranskript
Hallo zusammen! In diesem kurzen Tutorial sehen wir uns an, wie man die Flächen eines Objekts abhängig von ihrer Ausrichtung zur Kamera transparent macht und so den Effekt erzielt, den ihr im Rendering seht, das ich gerade auf dem Bildschirm zeige.

Es handelt sich also um einen Effekt, der nur die Silhouette eines Objekts hervorhebt und gleichzeitig erlaubt, seine Form zu erahnen und auch andere Objekte in seinem Inneren sichtbar zu machen.
Dies ist ein grundlegendes Tutorial und wurde mit Blender 3.6 erstellt, genauer gesagt mit der Cycles Rendering Engine. Die verwendeten Nodes sind jedoch in mehreren Versionen der Software verfügbar und werden voraussichtlich auch in Zukunft verfügbar bleiben.
In der Szene, die ich für dieses Beispiel verwende, befinden sich zwei Objekte innerhalb eines Containers, der als Hintergrund für die Objekte dient.
Es gibt außerdem eine Kamera und einen Bezier Circle, den ich verwendet habe, um der Kamera Bewegung zu geben, sodass sie sich um die Objekte dreht.

Die Beleuchtung wird vollständig vom World Background bereitgestellt.
Die zwei für das Beispiel verwendeten Objekte sind ein Fuß und dessen Knochen, wobei letztere zu einem einzigen Objekt zusammengefasst sind.
Für die Knochen habe ich ein sehr einfaches Material verwendet, das nur aus dem Principled Node besteht, mit roter Farbe, einer Emission Strength von 1 und einem sehr dunklen Rotton im Feld Emission Color.

Der Kern des Tutorials ist jedoch natürlich das Material des Fußes, der die Knochen umschließt.
Auch hier beginnen wir mit einem einfachen Principled Node und geben ihm die Farbe, die wir der Silhouette zuweisen möchten, zum Beispiel reines Weiß.
Um den transparenten Teil zu erhalten, benötigen wir natürlich einen Transparent Node, ebenfalls in reinem Weiß. Diesen Node fügen wir also zum Node Setup hinzu.
Für das Mischen fügen wir einen Mix Shader Node hinzu und achten darauf, den Transparent Node mit dem ersten Shader-Eingang des Nodes zu verbinden.
Anschließend verbinden wir den Principled Node mit dem zweiten Shader-Eingang des Mix Nodes.

Auf diese Weise wird bei einem Factor-Wert von 0 der Transparent Shader verwendet, während bei einem Wert von 1 der Principled Shader verwendet wird.
Der Node, der uns diese Werte auf die gewünschte Weise liefern kann, also 0 wenn eine Fläche zur Kamera zeigt und andere Werte bei unterschiedlichen Ausrichtungen, ist der Input Layer Weight Node. Diesen fügen wir unserem Setup hinzu. Besonders interessiert uns der Facing Output dieses Nodes, den wir mit dem Factor-Eingang des Mix Shader Nodes verbinden.

Nachdem die Verbindung hergestellt ist, können wir den Wert des Blend-Parameters im Layer Weight Node anpassen. Dieser verschiebt den Ausgabewert leicht, daher empfiehlt sich ein niedriger Wert wie 0,1. Diese Lösung führt jedoch zu einem zu weichen Übergang zwischen den verschiedenen Flächen, wie man in der Rendering-Vorschau im 3D Viewport sehen kann.

Um sowohl das Problem als auch die Lösung besser zu erkennen, füge ich einen Emission Shader Node mit grüner Farbe hinzu, verbinde den Facing-Wert des Layer Weight Nodes mit dessen Eingang und leite den Output direkt in den Surface-Eingang des Material Output.

Wir möchten eine weniger weiche, deutlichere Trennung zwischen den grünen und schwarzen Bereichen.
Eine solche Operation wird durch die Kontraststeuerung erreicht. Daher können wir einen Color Bright Contrast Node zwischen den Layer Weight und den Emission Node einfügen und anschließend den Wert im Feld Contrast anpassen, bis ein zufriedenstellendes Ergebnis erreicht ist.

Sobald ein gutes Ergebnis erreicht ist, entfernen wir den Emission Node und verbinden den Color-Output des Bright Contrast Nodes mit dem Factor-Eingang des Mix Shader Nodes.
Schließlich verbinden wir den Shader-Output des Mix Shader Nodes mit dem Surface-Eingang des Material Output Nodes, nehmen gegebenenfalls weitere Anpassungen vor und starten dann das Rendering.

Ich hoffe, dieses kurze Tutorial war hilfreich für euch! Bis bald!