В этом коротком уроке мы увидим, как сделать грани объекта прозрачными в зависимости от их ориентации относительно камеры, получая эффект, который вы сейчас видите на рендере на экране.


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке, но доступна на английском языке при выборе соответствующего языка в верхней части страницы.


Текстовая расшифровка видео

Всем привет! В этом коротком уроке мы увидим, как сделать грани объекта прозрачными в зависимости от их ориентации относительно камеры, получая эффект, который вы сейчас видите на рендере на экране.

Таким образом, это эффект, который выделяет только силуэт объекта, позволяя уловить его форму и одновременно показывать другие объекты внутри него.

Это базовый урок, созданный в Blender 3.6, с использованием рендер-движка Cycles; однако используемые ноды доступны во многих версиях программы и, вероятно, будут доступны и в будущем.

В сцене, которую я использую для этого примера, есть два объекта, размещённые внутри контейнера, который служит фоном для этих объектов.

Также присутствуют камера и Bezier Circle, который я использовал для придания движения камере, вращающейся вокруг объектов.

Освещение полностью обеспечивается World Background.

Два объекта, используемые в примере, это стопа и её кости, при этом кости объединены в один объект.

Для костей я задал очень простой материал, состоящий только из ноды Principled с красным цветом, значением Emission равным 1 и очень тёмным оттенком красного в поле Emission Color.

Однако основа урока, конечно, это материал стопы, внутри которой находятся кости.

Мы начинаем, как и в этом случае, с простой ноды Principled, задавая ей цвет, который хотим использовать для силуэта, например чисто белый.

Чтобы получить прозрачную часть, нам, очевидно, нужна нода Transparent, также с чисто белым цветом, поэтому добавляем её в схему.

Для выполнения смешивания добавляем ноду Mix Shader, убедившись, что подключаем Transparent к первому входу Image этой ноды.

Затем подключаем Principled ко второму входу Image ноды Mix.

Таким образом, когда значение Factor равно 0, используется Transparent; когда же значение равно 1, используется Principled.

Нода, которая может предоставить нам такие значения нужным образом, то есть 0, когда грань направлена к камере, и другие значения при иных ориентациях, это нода Input Layer Weight, которую мы добавляем в схему. Нас особенно интересует её выход Facing, который мы подключаем ко входу Factor ноды Mix Shader.

После подключения мы можем настроить параметр Blend ноды Layer Weight, который слегка смещает выходное значение, поэтому лучше использовать небольшое значение, например 0.1; однако это решение даёт слишком плавный переход между различными гранями, что можно заметить в режиме предпросмотра рендера в 3D Viewport.

Чтобы лучше увидеть проблему и её решение, я добавляю ноду Emission Shader с зелёным цветом, подключая к ней значение Facing из Layer Weight, а её выход — напрямую ко входу Surface ноды Material Output.

Нам нужно получить менее плавное, более чёткое разделение между зелёными и чёрными областями.

Такая операция выполняется с помощью управления контрастом, поэтому мы можем добавить ноду Color Bright Contrast прямо между Layer Weight и Emission, а затем настроить значение поля Contrast до получения желаемого результата.

После получения хорошего результата удаляем ноду Emission и подключаем выход Color из Bright Contrast ко входу Factor ноды Mix Shader.

В завершение подключаем выход Shader ноды Mix Shader ко входу Surface ноды Material Output, вносим при необходимости дополнительные настройки и запускаем рендеринг!

Надеюсь, этот короткий урок был для вас полезен! До скорой встречи!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE