이 짧은 튜토리얼에서는 화면에 보이는 렌더링처럼 물체의 방향에 따라 얼굴을 투명하게 만들어 카메라를 기준으로 한 객체의 실루엣만 강조하는 효과를 어떻게 만드는지 살펴보겠습니다. 이 효과는 객체의 형태를 희미하게 보여주면서도 내부의 다른 객체를 동시에 볼 수 있게 해줍니다.



영상 자막 텍스트

안녕하세요, 여러분! 이 짧은 튜토리얼에서는 화면에 보이는 렌더링처럼 물체의 방향에 따라 얼굴을 투명하게 만들어 카메라를 기준으로 한 객체의 실루엣만 강조하는 효과를 어떻게 만드는지 살펴보겠습니다. 이 효과는 객체의 형태를 희미하게 보여주면서도 내부의 다른 객체를 동시에 볼 수 있게 해줍니다.

이 튜토리얼은 Blender 3.6 버전, 특히 Cycles 렌더링 엔진을 사용하여 만든 기본 튜토리얼입니다. 하지만 사용된 노드는 소프트웨어의 여러 버전에서 사용할 수 있었으며, 아마도 앞으로도 계속 사용할 수 있을 것입니다.

이 예제를 위한 장면에는 두 개의 물체가 컨테이너 안에 배치되어 있으며, 이 컨테이너는 물체들을 위한 배경 역할을 합니다.

또한 카메라와, 물체 주위를 회전하는 카메라에 움직임을 부여하기 위해 사용된 베지어 서클이 있습니다.

조명은 모두 월드 배경(World Background)에서 제공됩니다.

이 예제에 사용된 두 개의 물체는 발과 발뼈이며, 발뼈는 하나의 객체로 그룹화되어 있습니다.

발뼈에는 매우 간단한 재질을 제공했습니다. 이 재질은 빨간색으로 설정된 Principled 노드, Emission 강도는 1로 설정하고, Emission Color 필드는 매우 어두운 빨간색 음영으로 구성되어 있습니다.

하지만, 이 튜토리얼의 핵심은 당연히 발을 감싸고 있는 재질입니다.

이 경우에도 먼저 원하는 실루엣 색상을 제공하는 간단한 Principled 노드로 시작합니다. 예를 들어, 순수한 흰색을 사용할 수 있습니다.

투명한 부분을 구현하기 위해, 당연히 투명 노드(Transparent 노드)가 필요하며, 이 노드 역시 순수한 흰색으로 설정합니다. 그런 다음 이 노드를 노드 체계에 추가합니다.

혼합을 수행하기 위해, 우리는 Mix Shader 노드를 추가하고, 투명 노드(Transparent 노드)를 첫 번째 입력(Image input)에 연결하는 것을 확인합니다. 그런 다음 Principled 노드를 Mix 노드의 두 번째 입력에 연결합니다. 이 방식으로 Factor 값이 0일 때는 투명(Transparent)이 사용되고, 1일 때는 Principled가 사용됩니다.

우리가 원하는 방식으로 값을 제공할 수 있는 노드는 Input Layer Weight 노드입니다. 이 노드는 면이 카메라를 향할 때 0 값을 제공하며, 다른 방향에서는 다른 값을 제공합니다. 이제 이 노드를 우리의 노드 체계에 추가할 수 있습니다.

특히 우리가 관심을 가져야 할 출력은 이 노드의 Facing 출력입니다. 이 출력을 Mix Shader 노드의 Factor 입력에 연결할 수 있습니다.

연결이 완료되면, Layer Weight 노드의 Blend 매개변수 값을 조정할 수 있습니다. 이 매개변수는 출력값을 약간 조정하는 역할을 하므로, 0.1과 같은 낮은 값을 사용하는 것이 좋습니다. 그러나 이 값은 각 면 사이의 전환을 너무 점진적으로 만들어, 3D 뷰포트에서 렌더링 미리보기를 관찰할 때 문제를 확인할 수 있습니다.

문제와 해결책을 더 잘 관찰하기 위해, 나는 Emission Shader 노드를 추가하고 초록색으로 설정한 후, Layer Weight 노드의 Facing 값을 이 Emission 노드에 연결하고 출력은 Material Output의 Surface 입력에 직접 연결합니다.

우리는 초록색과 검은색 영역 사이에 덜 점진적이고 더 뚜렷한 분리를 원합니다.

이러한 작업은 대비 조정을 통해 수행됩니다. 따라서 Layer Weight 노드와 Emission 노드 사이에 Color Bright Contrast 노드를 추가하고, 원하는 결과를 얻을 때까지 Contrast 필드 값을 조정할 수 있습니다.

만족스러운 결과가 나오면 Emission 노드를 제거하고, Bright Contrast의 Color 출력을 Mix Shader의 Factor 입력에 연결합니다.

마지막으로, Mix Shader의 Shader 출력을 Material Output 노드의 Surface 입력에 연결하고, 필요한 다른 조정을 마친 후 렌더링을 진행합니다!

이 짧은 튜토리얼이 여러분에게 도움이 되었기를 바랍니다! 곧 다시 만나요!

이 사이트는 제 작업 일부를 소개하기 위한 목적만을 가지고 있으며, 어떠한 홍보 목적도 포함하지 않습니다. 현재 맞춤 작업, 컨설팅 또는 기타 어떤 형태의 업무 협업에 대한 요청도 받고 있지 않으며, 이에 대해 응답하지 않으니 양해 부탁드립니다.


확장된 개인정보 및 쿠키 사용 정책