이 짧은 튜토리얼에서는 화면에 보이는 렌더링처럼 물체의 방향에 따라 얼굴을 투명하게 만들어 카메라를 기준으로 한 객체의 실루엣만 강조하는 효과를 어떻게 만드는지 살펴보겠습니다. 이 효과는 객체의 형태를 희미하게 보여주면서도 내부의 다른 객체를 동시에 볼 수 있게 해줍니다.
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안녕하세요, 여러분! 이 짧은 튜토리얼에서는 화면에 보이는 렌더링처럼 물체의 방향에 따라 얼굴을 투명하게 만들어 카메라를 기준으로 한 객체의 실루엣만 강조하는 효과를 어떻게 만드는지 살펴보겠습니다. 이 효과는 객체의 형태를 희미하게 보여주면서도 내부의 다른 객체를 동시에 볼 수 있게 해줍니다.

이 튜토리얼은 Blender 3.6 버전, 특히 Cycles 렌더링 엔진을 사용하여 만든 기본 튜토리얼입니다. 하지만 사용된 노드는 소프트웨어의 여러 버전에서 사용할 수 있었으며, 아마도 앞으로도 계속 사용할 수 있을 것입니다.
이 예제를 위한 장면에는 두 개의 물체가 컨테이너 안에 배치되어 있으며, 이 컨테이너는 물체들을 위한 배경 역할을 합니다.
또한 카메라와, 물체 주위를 회전하는 카메라에 움직임을 부여하기 위해 사용된 베지어 서클이 있습니다.

조명은 모두 월드 배경(World Background)에서 제공됩니다.
이 예제에 사용된 두 개의 물체는 발과 발뼈이며, 발뼈는 하나의 객체로 그룹화되어 있습니다.
발뼈에는 매우 간단한 재질을 제공했습니다. 이 재질은 빨간색으로 설정된 Principled 노드, Emission 강도는 1로 설정하고, Emission Color 필드는 매우 어두운 빨간색 음영으로 구성되어 있습니다.

하지만, 이 튜토리얼의 핵심은 당연히 발을 감싸고 있는 재질입니다.
이 경우에도 먼저 원하는 실루엣 색상을 제공하는 간단한 Principled 노드로 시작합니다. 예를 들어, 순수한 흰색을 사용할 수 있습니다.
투명한 부분을 구현하기 위해, 당연히 투명 노드(Transparent 노드)가 필요하며, 이 노드 역시 순수한 흰색으로 설정합니다. 그런 다음 이 노드를 노드 체계에 추가합니다.
혼합을 수행하기 위해, 우리는 Mix Shader 노드를 추가하고, 투명 노드(Transparent 노드)를 첫 번째 입력(Image input)에 연결하는 것을 확인합니다. 그런 다음 Principled 노드를 Mix 노드의 두 번째 입력에 연결합니다. 이 방식으로 Factor 값이 0일 때는 투명(Transparent)이 사용되고, 1일 때는 Principled가 사용됩니다.
우리가 원하는 방식으로 값을 제공할 수 있는 노드는 Input Layer Weight 노드입니다. 이 노드는 면이 카메라를 향할 때 0 값을 제공하며, 다른 방향에서는 다른 값을 제공합니다. 이제 이 노드를 우리의 노드 체계에 추가할 수 있습니다.

특히 우리가 관심을 가져야 할 출력은 이 노드의 Facing 출력입니다. 이 출력을 Mix Shader 노드의 Factor 입력에 연결할 수 있습니다.

연결이 완료되면, Layer Weight 노드의 Blend 매개변수 값을 조정할 수 있습니다. 이 매개변수는 출력값을 약간 조정하는 역할을 하므로, 0.1과 같은 낮은 값을 사용하는 것이 좋습니다. 그러나 이 값은 각 면 사이의 전환을 너무 점진적으로 만들어, 3D 뷰포트에서 렌더링 미리보기를 관찰할 때 문제를 확인할 수 있습니다.

문제와 해결책을 더 잘 관찰하기 위해, 나는 Emission Shader 노드를 추가하고 초록색으로 설정한 후, Layer Weight 노드의 Facing 값을 이 Emission 노드에 연결하고 출력은 Material Output의 Surface 입력에 직접 연결합니다.

우리는 초록색과 검은색 영역 사이에 덜 점진적이고 더 뚜렷한 분리를 원합니다.
이러한 작업은 대비 조정을 통해 수행됩니다. 따라서 Layer Weight 노드와 Emission 노드 사이에 Color Bright Contrast 노드를 추가하고, 원하는 결과를 얻을 때까지 Contrast 필드 값을 조정할 수 있습니다.

만족스러운 결과가 나오면 Emission 노드를 제거하고, Bright Contrast의 Color 출력을 Mix Shader의 Factor 입력에 연결합니다.
마지막으로, Mix Shader의 Shader 출력을 Material Output 노드의 Surface 입력에 연결하고, 필요한 다른 조정을 마친 후 렌더링을 진행합니다!

이 짧은 튜토리얼이 여러분에게 도움이 되었기를 바랍니다! 곧 다시 만나요!