Dans ce court tutoriel, nous allons voir comment rendre les faces d’un objet transparentes en fonction de leur orientation par rapport à la caméra, afin d’obtenir l’effet visible dans le rendu que je vous montre à l’écran en ce moment.


La version vidéo de ce tutoriel n’est pas actuellement disponible dans cette langue, mais elle est disponible en anglais en sélectionnant la langue correspondante en haut de la page.


Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce court tutoriel, nous allons voir comment rendre les faces d’un objet transparentes en fonction de leur orientation par rapport à la caméra, afin d’obtenir l’effet visible dans le rendu que je vous montre à l’écran en ce moment.

Il s’agit donc d’un effet qui met en évidence uniquement la silhouette d’un objet, permettant d’en deviner la forme tout en montrant également d’autres objets à l’intérieur.

Il s’agit d’un tutoriel de base réalisé avec Blender 3.6, en utilisant spécifiquement le moteur de rendu Cycles ; cependant, les nodes utilisés sont disponibles dans plusieurs versions du logiciel et, vraisemblablement, continueront de l’être à l’avenir.

Dans la scène que j’utilise pour cet exemple, il y a deux objets placés à l’intérieur d’un conteneur, qui sert de fond aux objets.

Il y a également une caméra et un Bezier Circle que j’ai utilisé pour donner du mouvement à la caméra, qui tourne autour des objets.

L’éclairage est entièrement fourni par le World Background.

Les deux objets utilisés pour l’exemple sont un pied et ses os, ces derniers étant regroupés en un seul objet.

Pour les os, j’ai créé un matériau très simple, composé uniquement du node Principled avec une couleur rouge, une intensité d’Emission réglée sur 1 et une teinte rouge très sombre pour le champ Emission Color.

Cependant, le cœur du tutoriel est bien sûr le matériau du pied, qui contient les os.

Nous commençons, dans ce cas également, avec un simple node Principled, en lui donnant la couleur que nous voulons attribuer à la silhouette, par exemple un blanc pur.

Pour obtenir la partie transparente, nous avons évidemment besoin d’un node Transparent, également en blanc pur, que nous ajoutons donc au schéma.

Pour effectuer le mélange, nous ajoutons un node Mix Shader, en veillant à connecter le node Transparent à la première entrée Shader du node.

Nous connectons ensuite Principled à la seconde entrée Shader du node Mix.

De cette manière, lorsque la valeur utilisée pour Factor est égale à 0, Transparent est utilisé ; en revanche, lorsque cette valeur est égale à 1, c’est Principled qui est utilisé.

Le node qui peut nous fournir ces valeurs de la manière souhaitée, c’est-à-dire 0 lorsque une face est orientée vers la caméra et d’autres valeurs pour les autres orientations, est le node Input Layer Weight, que nous pouvons alors ajouter à notre schéma. Nous nous intéressons en particulier à la sortie Facing de ce node, que nous pouvons connecter à l’entrée Factor du node Mix Shader.

Une fois la connexion effectuée, nous pouvons ajuster la valeur du paramètre Blend du node Layer Weight, qui modifie légèrement la valeur de sortie. Il est donc conseillé d’utiliser une valeur faible, comme 0.1 ; cependant, cette solution produit une transition trop progressive entre les différentes faces, comme on peut le voir dans un aperçu de rendu dans le 3D Viewport.

Pour mieux observer à la fois le problème et la solution, j’ajoute un node Emission Shader avec une couleur verte, en y connectant la valeur Facing en entrée depuis le node Layer Weight et, pour la sortie, directement à l’entrée Surface du node Material Output.

Nous souhaitons une séparation moins progressive et plus nette entre les zones vertes et noires.

Une opération de ce type est réalisée par le contrôle du contraste ; nous pouvons donc ajouter un node Color Bright Contrast juste entre les nodes Layer Weight et Emission, puis ajuster la valeur du champ Contrast selon nos besoins jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant.

Une fois un bon résultat obtenu, supprimez le node Emission et connectez la sortie Color du node Bright Contrast à l’entrée Factor du node Mix Shader.

Enfin, connectez la sortie Shader du node Mix Shader à l’entrée Surface du node Material Output, effectuez les éventuels ajustements nécessaires, puis lancez le rendu !

J’espère que ce court tutoriel vous a été utile ! À bientôt !

Ce site a pour seul objectif de présenter certains de mes travaux, sans aucune intention promotionnelle. Veuillez noter que je ne recherche actuellement - et ne répondrai pas - à aucune demande de travaux personnalisés, de conseil ou de toute autre forme de collaboration professionnelle.


POLITIQUE GENERALE DE CONFIDENTIALITE ET D'UTILISATION DES COOKIES