En este breve tutorial veremos cómo hacer transparentes las caras de un objeto según su orientación respecto a la cámara, logrando el efecto visible en el render que estoy mostrando ahora mismo en pantalla.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este breve tutorial veremos cómo hacer transparentes las caras de un objeto según su orientación respecto a la cámara, logrando el efecto visible en el render que estoy mostrando ahora mismo en pantalla.

Se trata, por lo tanto, de un efecto que resalta únicamente la silueta de un objeto, permitiendo vislumbrar su forma mientras también se muestran otros objetos en su interior.

Este es un tutorial básico y fue realizado usando Blender 3.6, específicamente con el motor de render Cycles; sin embargo, los nodos utilizados han estado disponibles en varias versiones del software y, presumiblemente, seguirán estando disponibles en el futuro.

En la escena que estoy utilizando para este ejemplo, hay dos objetos colocados dentro de un contenedor, que proporciona un fondo para los objetos.

También hay una cámara y un círculo Bezier que utilicé para dar movimiento a la cámara, la cual rota alrededor de los objetos.

La iluminación está proporcionada completamente por el World Background.

Los dos objetos utilizados para el ejemplo son un pie y sus huesos, estando estos últimos agrupados en un único objeto.

Para los huesos, preparé un material muy simple, compuesto únicamente por el nodo Principled con un color rojo, intensidad de Emission configurada en 1 y un tono rojo muy oscuro para el campo Emission Color.

Sin embargo, el corazón del tutorial es, por supuesto, el material del pie, que encierra los huesos.

Comenzamos, también en este caso, con un nodo Principled simple, dándole el color que queremos asignar a la silueta, por ejemplo, blanco puro.

Para lograr la parte transparente, obviamente necesitamos un nodo Transparent, también en blanco puro, así que añadimos este nodo al esquema.

Para realizar la mezcla, añadimos un nodo Mix Shader, asegurándonos de conectar el nodo Transparent a la primera entrada Shader del nodo.

Luego conectamos Principled a la segunda entrada Shader del nodo Mix.

De esta manera, cuando el valor utilizado para Factor es igual a 0, se utilizará Transparent; por otro lado, cuando ese valor sea igual a 1, se utilizará Principled.

El nodo que puede proporcionarnos estos valores de la manera deseada, es decir, 0 cuando una cara apunta hacia la cámara y posteriormente otros valores para otras orientaciones, es el nodo Input Layer Weight, que podemos añadir a nuestro esquema. Nos interesa particularmente la salida Facing de este nodo, que podemos conectar a la entrada Factor del nodo Mix Shader.

Una vez realizada la conexión, podemos ajustar el valor del parámetro Blend del nodo Layer Weight, que desplaza ligeramente el valor de salida, por lo que es buena idea utilizar un valor bajo, como 0.1; sin embargo, esta solución proporciona una transición demasiado gradual entre las distintas caras, como puede verse al observar una vista previa del render en el 3D Viewport.

Para observar mejor tanto el problema como la solución, añado un nodo Emission Shader con un color verde, conectando a él el valor de entrada Facing del nodo Layer Weight y, para la salida, directamente a la entrada Surface de Material Output.

Nos gustaría una separación menos gradual y más definida entre las áreas verdes y negras.

Una operación de este tipo se realiza mediante el control de contraste, por lo que podemos añadir un nodo Color Bright Contrast justo entre los nodos Layer Weight y Emission, y luego ajustar el valor del campo Contrast según se desee hasta obtener un resultado satisfactorio.

Una vez obtenido un buen resultado, eliminamos el nodo Emission y conectamos la salida Color de Bright Contrast a la entrada Factor de Mix Shader.

Finalmente, conectamos la salida Shader de Mix Shader a la entrada Surface del nodo Material Output, realizamos cualquier otro ajuste necesario y luego procedemos al render.

¡Espero que este breve tutorial les haya sido útil! ¡Hasta pronto!

Este sitio web tiene como único propósito mostrar algunos de mis trabajos, sin ninguna intención promocional. Ten en cuenta que actualmente no estoy buscando - ni responderé a - solicitudes de trabajos personalizados, consultorías u otro tipo de colaboraciones profesionales.


POLÍTICA EXTENDIDA DE PRIVACIDAD Y UTILIZACIÓN DE COOKIES