In questo breve tutorial vedremo come rendere trasparenti le facce di un oggetto in base al loro orientamento rispetto alla telecamera, ottenendo l'effetto visibile nel rendering che sto mostrando in questo momento a video.



Trascrizione del video

Salve a tutti! In questo breve tutorial vedremo come rendere trasparenti le facce di un oggetto in base al loro orientamento rispetto alla telecamera, ottenendo l'effetto visibile nel rendering che sto mostrando in questo momento a video. Si tratta quindi di un effetto che consente di mettere in evidenza solo la silhouette di un oggetto, in modo da farne intravedere la sagoma ma mostrando, nel contempo, gli altri oggetti che si trovano al suo interno.

Questo è un tutorial di base ed è stato realizzato con la versione 3.6 di Blender, in particolare con il motore di rendering Cycles, ma i nodi utilizzati sono disponibili da diverse versioni del software e, verosimilmente, lo saranno anche in futuro.

Nella scena che sto utilizzando per questo esempio sono presenti due oggetti posti all'interno di un contenitore, così da fornire uno sfondo agli oggetti.

Sono presenti, inoltre, una telecamera e un cerchio Bezier che ho utilizzato per fornire il movimento alla telecamera, che ruota intorno agli oggetti.

L'illuminazione è affidata interamente a World Background.

I due oggetti utilizzati per l'esempio sono un piede e le sue ossa, queste ultime raggruppate in un unico oggetto.

Alle ossa ho fornito un materiale davvero semplicissimo, costituito dal solo nodo Principled con colore rosso, intensità di Emission pari a 1 ed una tonalità di rosso molto scuro per il campo Emission Color.

Ad ogni modo, il cuore del tutorial è dato ovviamente dal materiale del piede, che racchiudere le ossa.

Iniziamo, anche in questo caso, con un semplice nodo Principled, dandogli il colore che vogliamo fornire alla silhouette, ad esempio bianco puro.

Per realizzare la parte trasparente ci serve, ovviamente, un nodo Transparent, anche in questo caso bianco puro, per cui aggiungiamo questo nodo allo schema.

Per effettuare la miscelazione, aggiungiamo un nodo Mix Shader, avendo cura di collegare il nodo Transparent al primo ingresso Image del nodo. Colleghiamo quindi Principled al secondo ingresso Image del nodo Mix.

In questo modo, quando il valore utilizzato per Factor sarà uguale a 0 verrà utilizzato Transparent; viceversa, quando quel valore sarà uguale a 1, verrà utilizzato Principled.

Il nodo che ci può fornire questi valori nel modo da noi desiderato, ovvero 0 quando una faccia punta verso la telecamera e via via altri valori per altri orientamenti, è il nodo Input Layer Weight, che possiamo quindi aggiungere al nostro schema.

Di questo nodo ci interessa, in particolare, l'uscita Facing, che possiamo quindi collegare all'ingresso Factor del nodo Mix Shader.

Una volta effettuato il collegamento, potremo variare il valore del parametro Blend del nodo Layer Weight, il quale sposta un po' il valore in uscita, per cui è una buona idea utilizzare un valore basso, come ad esempio 0.1; tuttavia, questa soluzione fornisce un passaggio troppo graduale tra le varie facce, come è possibile constatare osservando un'anteprima di rendering nella 3D Viewport.

Per osservare meglio sia il problema che la soluzione, aggiungo un nodo Shader Emission con colore verde, collegandogli in ingresso il valore Facing del nodo Layer Weight e, in uscita, direttamente l'ingresso Surface di Material Output.

Vorremmo una separazione meno graduale, più netta, tra le zone verdi e quelle nere.

Un'operazione di questo tipo è svolta dal controllo del contrasto, per cui possiamo aggiungere un nodo Color Bright Contrast proprio in mezzo ai nodi Layer Weight ed Emission, per poi modificare il valore del campo Contrast a piacere, fino ad arrivare ad un risultato soddisfacente.

Una volta ottenuto un buon risultato, rimuoviamo il nodo Emission e colleghiamo l'uscita Color di Bright Contrast all'ingresso Factor di Mix Shader.

Colleghiamo infine l'uscita Shader di Mix Shader all'ingresso Surface del nodo Material Output, effettuiamo eventuali altri ritocchi e procediamo, infine, con il rendering!

Spero che questo breve tutorial vi sia stato utile! A presto!

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