Neste breve tutorial, veremos como tornar as faces de um objeto transparentes com base na orientação delas em relação à câmera, obtendo o efeito visível no render que estou mostrando na tela agora mesmo.



Transcrição do vídeo

Olá a todos! Neste breve tutorial, veremos como tornar as faces de um objeto transparentes com base na orientação delas em relação à câmera, obtendo o efeito visível no render que estou mostrando na tela agora mesmo.

Este é, portanto, um efeito que destaca apenas a silhueta de um objeto, permitindo perceber sua forma enquanto também mostra outros objetos dentro dele.

Este é um tutorial básico e foi feito usando Blender 3.6, especificamente com o renderizador Cycles; no entanto, os nodes utilizados já estão disponíveis em várias versões do software e, provavelmente, continuarão disponíveis no futuro.

Na cena que estou usando neste exemplo, há dois objetos posicionados dentro de um recipiente, fornecendo um pano de fundo para os objetos.

Também há uma câmera e um círculo Bezier que utilizei para dar movimento à câmera, que gira ao redor dos objetos.

A iluminação é fornecida inteiramente pelo World Background.

Os dois objetos usados no exemplo são um pé e seus ossos, com estes últimos agrupados em um único objeto.

Para os ossos, defini um material muito simples, composto apenas pelo node Principled com uma cor vermelha, intensidade de Emission ajustada para 1 e um tom de vermelho bem escuro no campo Emission Color.

No entanto, o coração deste tutorial é, claro, o material do pé, que envolve os ossos.

Começamos, também neste caso, com um node Principled simples, atribuindo a ele a cor que queremos fornecer à silhueta, por exemplo, branco puro.

Para obter a parte transparente, obviamente precisamos de um node Transparent, novamente em branco puro, então adicionamos esse node ao esquema.

Para realizar a mistura, adicionamos um node Mix Shader, garantindo conectar o node Transparent à primeira entrada Image do node.

Em seguida, conectamos o Principled à segunda entrada Image do node Mix.

Dessa forma, quando o valor usado em Factor for igual a 0, o Transparent será utilizado; por outro lado, quando esse valor for igual a 1, o Principled será utilizado.

O node que pode fornecer esses valores da maneira desejada, ou seja: 0 quando uma face aponta em direção à câmera e posteriormente outros valores para outras orientações, é o node Input Layer Weight, que então podemos adicionar ao esquema. Estamos particularmente interessados na saída Facing desse node, que podemos conectar à entrada Factor do node Mix Shader.

Depois que a conexão for feita, podemos ajustar o valor do parâmetro Blend do node Layer Weight, que desloca ligeiramente o valor de saída, então é uma boa ideia usar um valor baixo, como 0.1; no entanto, essa solução fornece uma transição gradual demais entre as várias faces, como pode ser visto ao observar uma prévia de renderização na 3D Viewport.

Para observar melhor tanto o problema quanto a solução, adiciono um node Emission Shader com uma cor verde, conectando a ele a entrada de valor Facing do node Layer Weight e, para a saída, diretamente à entrada Surface do Material Output.

Gostaríamos de uma separação menos gradual e mais distinta entre as áreas verdes e pretas.

Uma operação desse tipo é realizada pelo controle de contraste, então podemos adicionar um node Color Bright Contrast exatamente entre os nodes Layer Weight e Emission, e então ajustar o valor do campo Contrast conforme desejado até alcançar um resultado satisfatório.

Depois de obter um bom resultado, remova o node Emission e conecte a saída Color do Bright Contrast à entrada Factor do Mix Shader.

Por fim, conecte a saída Shader do Mix Shader à entrada Surface do Material Output, faça quaisquer outros ajustes necessários e então prossiga com o render!

Espero que este breve tutorial tenha sido útil para você! Até breve!

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