Um in Blender eine Animation wie die zu erstellen, die ich gerade auf dem Bildschirm zeige, bei der ein Objekt mit Keyframes animiert wird und mit Rigid Body Objekten interagiert, ist es notwendig, das manuell animierte Objekt als Rigid Body Passive festzulegen und dabei die Option Animated zu aktivieren.
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Videotranskript
Hallo zusammen! Um in Blender eine Animation wie die zu erstellen, die ich gerade auf dem Bildschirm zeige, bei der ein Objekt mit Keyframes animiert wird und mit Rigid Body Objekten interagiert, ist es notwendig, das manuell animierte Objekt als Rigid Body Passive festzulegen und dabei die Option Animated zu aktivieren.

Gehen wir Schritt für Schritt die notwendigen Arbeitsschritte durch, um diese Animation zu erstellen.
Alle Objekte sind an den Billardtisch parented, aber das ist für die Physiksimulation nicht geeignet. Wählen wir daher zuerst alle Objekte außer dem Billardtisch aus und lösen ihre Parent-Beziehungen, indem wir ALT P drücken und im angezeigten Menü die Option Clear Parent and Keep Transformation auswählen.
Erstellen wir eine neue Collection, in die wir alle Billardkugeln legen. Dadurch können wir sie schnell mit einem Rechtsklick und Select Objects alle zusammen auswählen. Das ist nützlich, wenn wir bestimmte Parameter des Rigid Body für alle Billardkugeln ändern müssen.
Jetzt weisen wir dem Billardtisch eine Rigid Body Passive Komponente zu und setzen anschließend die Collision Shape auf Mesh, damit die Kugeln in die Taschen fallen können.
Alle Billardkugeln sollen aktive physikalische Objekte sein. Wählen wir daher alle aus, öffnen die Toolbox und geben Rigid Body Add Active ein, um diese Komponente allen Billardkugeln zuzuweisen.
Mit meinen anfänglichen Szeneneinstellungen sind die Billardkugeln zu leicht. Um die Masse aller Billardkugeln gleichzeitig zu ändern, wählen wir zuerst alle aus, drücken dann die ALT-Taste und klicken bei gedrückter Taste auf das Feld Mass im Tab Rigid Body. Lassen Sie nun die ALT-Taste los und geben einen passenden Wert ein, zum Beispiel 0.16 kg. Dieses Gewicht wird dann allen Billardkugeln zugewiesen.
Merken Sie sich diesen ALT-Tasten-Trick, wenn Sie Optionen für mehrere Objekte ändern müssen. In diesem Szenario kann dieser Vorgang auch hilfreich sein, um weitere gemeinsame Parameter aller Billardkugeln zu ändern, wie zum Beispiel Damping, Bounciness und andere physikalische Parameter in den Abschnitten Surface Response und Dynamics des Tabs Rigid Body.
Verwenden Sie diesen Trick erneut, um die Collision Shape aller Billardkugeln auf Sphere zu ändern.
Jetzt können wir den Queue im ersten Frame der Animation positionieren und einen Animations-Keyframe für die Anfangsposition setzen.

Der Queue sollte eine Rigid Body Komponente vom Typ Passive haben und vor allem sollte die Option Animated aktiviert sein, wie bereits am Anfang dieses Tutorials erwähnt.

Wechseln wir außerdem zur Anzeige der Local Axis und beachten dabei, dass wir den Queue entlang seiner lokalen X-Achse nach vorne oder hinten bewegen können.
Gehen wir zum sechsten Frame der Animation, richten den Queue so aus, dass er die weiße Kugel trifft, und speichern diesen Animations-Keyframe.

Gehen wir weitere 3 Frames vor, bewegen den Queue vom Tisch weg und speichern seine neue Position mit einem weiteren Animations-Keyframe.
Bevor wir das Bake für die Physiksimulation starten, speichern wir die Szene als neue Datei auf der Festplatte.
Kehren wir zum ersten Frame der Timeline zurück, öffnen den Tab Scene im Properties Editor und klicken im Abschnitt Rigid Body World Cache auf Bake All Dynamics.

Sobald das Bake der Rigid Body Simulation abgeschlossen ist, überprüfen wir die resultierende Animation im 3D Viewport.

Wenn die Bewegung der Billardkugeln zu langsam, zu schnell oder zu stark erscheint, können Sie verschiedene Parameter anpassen, zum Beispiel die anfängliche Bewegungsgeschwindigkeit des Queues oder andere physikalische Parameter wie den Friction-Wert des Tisches. Ich empfehle, den Friction-Wert der Kugeln nicht zu stark zu verringern, da sie sonst über den Tisch gleiten statt zu rollen.
Nach jeder Änderung löschen Sie alle Bakes im Abschnitt Cache von Rigid Body World, kehren zum ersten Frame der Timeline zurück, speichern die Datei und führen das Bake der Physiksimulation erneut durch.
Der Standardwert für den Parameter Bounciness ist 0. Setzen Sie ihn für den Tisch auf 1 und erhöhen Sie ihn für die Billardkugeln leicht, ohne zu übertreiben, damit sie sich nicht ohne Rückprall unten sammeln. Denken Sie daran, dass Sie den Wert eines Parameters für alle Objekte in einer Mehrfachauswahl ändern können, indem Sie einfach die ALT-Taste gedrückt halten, während Sie auf den Parameter klicken, dann die ALT-Taste loslassen und den Wert eingeben.
Ein weiterer Aspekt, den Sie berücksichtigen sollten, ist die Aufprallgeschwindigkeit des Queues auf die weiße Kugel, da sie proportional zur ausgeübten Kraft ist. Es gibt zwei Möglichkeiten, die Bewegung des Queues schneller zu machen.
Die erste Methode besteht darin, den Aufprall-Keyframe näher an den ersten Frame der Animation zu bringen. Das können Sie tun, indem Sie die Diamanten, die die Keyframes in der Timeline darstellen, auswählen und sie mit der Taste G nach vorne oder hinten verschieben.
Die zweite Methode besteht darin, den Queue in einer weiter zurückliegenden Ausgangsposition zu starten, also ihn im ersten Keyframe der Animation weiter entlang seiner X-Achse nach hinten zu platzieren. In diesem Fall müssen Sie den Keyframe erneut speichern.
Beide Methoden können zusammen verwendet werden. Experimentieren Sie damit, bis Sie die Kombination finden, mit der Sie das zufriedenstellendste Ergebnis erzielen. Ein gutes Ergebnis entsteht durch eine ausgewogene Kombination aus Anfangsabstand, Aufprallgeschwindigkeit sowie den Einstellungen für Friction und Bounciness.
Wenn Sie Experimente durchführen, denken Sie daran, zum ersten Frame zurückzukehren, das Bake zu löschen, die Datei zu speichern und anschließend ein neues Bake der Rigid Body Simulation durchzuführen.
Gut, das ist alles! Ich hoffe, dieses Tutorial war hilfreich! Bis bald!