Para criar uma animação no Blender como a que estou mostrando atualmente na tela, onde um objeto é animado usando keyframes e interage com objetos Rigid Body, é necessário configurar o objeto animado manualmente como um Rigid Body Passivo, com a opção Animated selecionada...
Transcrição do vídeo
Para criar uma animação no Blender como a que estou mostrando atualmente na tela, onde um objeto é animado usando keyframes e interage com objetos Rigid Body, é necessário configurar o objeto animado manualmente como um Rigid Body Passivo, com a opção Animated selecionada.

Vamos passar passo a passo pelas operações necessárias para criar essa animação. Você pode encontrar o link para o modelo 3D usado neste exemplo na descrição do vídeo.
Todos os objetos estão vinculados à mesa de bilhar, mas isso não é adequado para a simulação física. Portanto, primeiro, selecione todos os objetos, exceto a mesa de bilhar, e remova suas relações de parentesco pressionando ALT P e escolhendo a opção Clear Parent and Keep Transformation no menu que aparece na tela.
Crie uma nova Coleção na qual colocaremos todas as bolas de bilhar. Isso nos permite selecioná-las rapidamente com um clique direito e Selecionar Objetos. Isso será útil quando precisarmos modificar certos parâmetros do Rigid Body para todas as bolas de bilhar.
Imediatamente, forneça um componente Rigid Body Passivo para a mesa de bilhar e, em seguida, defina a forma de colisão como Mesh, permitindo que as bolas caiam nos bolsos.
Todas as bolas de bilhar serão objetos físicos ativos. Portanto, selecione todas elas, abra a caixa de ferramentas e digite Rigid Body Add Active para fornecer esse componente a todas as bolas de bilhar.
Com as configurações iniciais da cena, as bolas de bilhar estão muito leves. Para alterar a massa de todas as bolas de bilhar de uma vez, primeiro, selecione todas elas, pressione a tecla ALT e, enquanto a mantém pressionada, clique no campo de Massa na guia Rigid Body. Agora, solte a tecla ALT e insira um valor apropriado, como 0,16 kg. Esse peso será então atribuído a todas as bolas de bilhar.
Lembre-se desse truque da tecla ALT se precisar modificar opções para vários objetos. Neste cenário, essa operação pode ser útil para alterar outros parâmetros comuns a todas as bolas de bilhar, como Amortecimento, Elasticidade e outros parâmetros físicos encontrados nas seções Resposta de Superfície e Dinâmica da guia Rigid Body.
Use esse truque novamente para alterar a Forma de Colisão de todas as bolas de bilhar para Esfera.
Agora podemos posicionar o taco de sinuca no primeiro quadro da animação e inserir uma keyframe de animação para a posição inicial.

O taco de sinuca deve ter um componente Rigid Body do tipo Passivo e, mais importante, deve ter a opção Animated selecionada, como mencionado no início deste tutorial.

Vamos também mudar para a exibição do Eixo Local, observando que podemos mover o taco de sinuca para frente ou para trás, deslocando-o ao longo do seu eixo local X.
Avance para o sexto quadro da animação, ajuste o taco de sinuca para golpear a bola branca e registre esta keyframe de animação.

Avance mais 3 quadros para afastar o taco de sinuca da mesa e registre sua nova posição com outra keyframe de animação.
Antes de iniciar o Bake para a simulação física, salve a cena como um novo arquivo no disco.
Volte para o primeiro quadro da Linha do Tempo, abra a guia Cena no Editor de Propriedades e, na seção Cache de Mundo Rigid Body, clique em Bake All Dynamics.

Assim que a simulação Rigid Body estiver concluída, revise a animação resultante na Visão 3D.

Se o movimento das bolas de bilhar parecer muito lento, muito rápido ou excessivamente poderoso, você pode ajustar vários parâmetros, como a velocidade inicial de movimento do taco de sinuca ou outros parâmetros físicos, como o valor de Atrito da mesa. Eu aconselho contra diminuir muito o valor de Atrito das bolas, pois elas podem escorregar na mesa em vez de rolar!
Após cada modificação, limpe todos os Bakes na seção Cache de Mundo Rigid Body, retorne ao primeiro quadro da Linha do Tempo, salve o arquivo e refaça o Bake da simulação física.
O valor padrão para o parâmetro Elasticidade é 0. Defina-o como 1 para a mesa e aumente ligeiramente (sem exagerar) para as bolas de bilhar para evitar aglomeração na parte inferior sem quicar. Lembre-se de que você pode alterar o valor de um parâmetro para todos os objetos em uma seleção múltipla simplesmente pressionando a tecla ALT ao clicar no parâmetro, em seguida, soltando a tecla ALT e inserindo o valor.
Outro aspecto a ser considerado é a velocidade de impacto do taco de sinuca na bola branca, pois ela é proporcional à força aplicada. Existem duas maneiras de tornar o movimento do taco de sinuca mais rápido.
O primeiro método é aproximar a keyframe de impacto do primeiro quadro da animação. Você pode fazer isso selecionando os diamantes que representam as keyframes na linha do tempo e movendo-os para frente ou para trás com a tecla G.
O segundo método envolve iniciar o taco de sinuca a partir de uma posição mais recuada, colocando-o mais para trás ao longo do seu eixo X no primeiro quadro da animação. Neste caso, será necessário regravar a keyframe.
Ambos os métodos podem ser usados em conjunto, experimentando até encontrar a combinação que produza o resultado com o qual você está mais satisfeito. Um bom resultado é alcançado por meio de uma combinação equilibrada de distância inicial, velocidade de impacto e configurações de Atrito e Elasticidade.
Ao conduzir experimentos, lembre-se de retornar ao primeiro quadro, limpar o Bake, salvar o arquivo e realizar um novo Bake da simulação Rigid Body.