Para crear una animación en Blender como la que estoy mostrando actualmente en la pantalla, donde un objeto se anima utilizando fotogramas clave e interactúa con objetos de Rigid Body, es necesario configurar el objeto animado manualmente como un Rigid Body Passive con la opción Animated seleccionada...
Transcripción del video
Para crear una animación en Blender como la que estoy mostrando actualmente en la pantalla, donde un objeto se anima utilizando fotogramas clave e interactúa con objetos de Rigid Body, es necesario configurar el objeto animado manualmente como un Rigid Body Passive con la opción Animated seleccionada.

Vamos paso a paso a través de las operaciones necesarias para crear esta animación. Puedes encontrar el enlace al modelo 3D utilizado para este ejemplo en la descripción del video.
Todos los objetos están vinculados a la mesa de billar, pero esto no es adecuado para la simulación física. Por lo tanto, primero selecciona todos los objetos excepto la mesa de billar y elimina sus relaciones de padres presionando ALT P y eligiendo la opción Clear Parent and Keep Transformation del menú que aparece en la pantalla.
Crea una nueva colección en la que colocaremos todas las bolas de billar. Esto nos permite seleccionarlas rápidamente con un clic derecho y Seleccionar Objetos. Esto será útil cuando necesitemos modificar ciertos parámetros del Rigid Body para todas las bolas de billar.
Proporciona inmediatamente un componente Rigid Body Passive a la mesa de billar y luego configura la forma de colisión como Mesh, permitiendo que las bolas caigan en los bolsillos.
Todas las bolas de billar serán objetos físicos activos, así que selecciónalas todas, abre la caja de herramientas y escribe "Rigid Body Add Active" para proporcionar este componente a todas las bolas de billar.
Con la configuración inicial de la escena, las bolas de billar son demasiado ligeras. Para cambiar la masa de todas las bolas de billar a la vez, primero selecciónalas todas, luego presiona la tecla ALT y, mientras la mantienes presionada, haz clic en el campo de Masa en la pestaña de Rigid Body. Ahora, suelta la tecla ALT e ingresa un valor apropiado, como 0.16 kg. Este peso se asignará a todas las bolas de billar.
Recuerda este truco de la tecla ALT si necesitas modificar opciones para varios objetos. En este escenario, esta operación puede ser útil para cambiar otros parámetros comunes a todas las bolas de billar, como Amortiguación, Elasticidad y otros parámetros físicos que se encuentran en las secciones de Respuesta de Superficie y Dinámicas de la pestaña de Rigid Body.
Utiliza este truco nuevamente para cambiar la Forma de Colisión de todas las bolas de billar a Esfera.
Ahora podemos posicionar el taco en el primer fotograma de la animación e insertar una fotograma clave de animación para la posición inicial.

El taco debería tener un componente Rigid Body del tipo Passive y, lo más importante, debería tener la opción Animated seleccionada, como se mencionó al principio de este tutorial.

También cambiemos a la visualización del Eje Local, ten en cuenta que podemos mover el taco hacia adelante o hacia atrás desplazándolo a lo largo de su eje X local.
Muévete al sexto fotograma de la animación, ajusta el taco para golpear la bola blanca y registra esta fotograma clave de animación.

Avanza otros 3 fotogramas para alejar el taco de la mesa y registra su nueva posición con otra fotograma clave de animación.
Antes de iniciar el proceso de Bake para la simulación física, guarda la escena como un nuevo archivo en disco.
Regresa al primer fotograma de la línea de tiempo, abre la pestaña de Escena en el Editor de Propiedades y, en la sección de Rigid Body World Cache, haz clic en "Bake All Dynamics".

Una vez completada la simulación Rigid Body Bake, revisa la animación resultante en el Viewport 3D.

Si el movimiento de las bolas de billar parece demasiado lento, rápido o excesivamente potente, puedes ajustar varios parámetros, como la velocidad de movimiento inicial del taco u otros parámetros físicos como el valor de Fricción de la mesa. Te aconsejo no reducir demasiado el valor de Fricción de las bolas, ¡ya que podrían deslizarse en la mesa en lugar de rodar!
Después de cada modificación, borra todos los Bakes en la sección de Cache de Rigid Body World, regresa al primer fotograma de la línea de tiempo, guarda el archivo y vuelve a realizar la simulación física Bake.
El valor predeterminado para el parámetro de Rebote (Bounciness) es 0. Establécelo en 1 para la mesa e incréméntalo ligeramente (sin exagerar) para las bolas de billar para evitar que se agrupen en la parte inferior sin rebotar. Recuerda que puedes cambiar el valor de un parámetro para todos los objetos en una selección múltiple simplemente presionando la tecla ALT al hacer clic en el parámetro, luego suelta la tecla ALT e ingresa el valor.
Otro aspecto a tener en cuenta es la velocidad de impacto del taco en la bola blanca, ya que es proporcional a la fuerza aplicada. Hay dos formas de hacer que el movimiento del taco sea más rápido.
El primer método es acercar el fotograma clave de impacto al primer fotograma de la animación. Puedes hacer esto seleccionando los diamantes que representan los fotogramas clave en la línea de tiempo y moviéndolos hacia adelante o hacia atrás con la tecla G.
El segundo método implica comenzar el taco desde una posición más hacia atrás, colocándolo más atrás a lo largo de su eje X en el primer fotograma de la animación. En este caso, deberás volver a grabar el fotograma clave.
Ambos métodos se pueden utilizar juntos, experimentando hasta encontrar la combinación que produzca el resultado con el que estás más satisfecho. Un buen resultado se logra a través de una combinación equilibrada de distancia inicial, velocidad de impacto y configuraciones de Fricción y Rebote.
Al realizar experimentos, recuerda regresar al primer fotograma, borrar el Bake, guardar el archivo y realizar un nuevo Bake de la simulación Rigid Body.