화면에 현재 보여주고 있는 것처럼, 키프레임을 사용해 애니메이션된 객체가 강체(Rigid Body) 객체와 상호작용하는 Blender 애니메이션을 만들려면, 수동으로 애니메이션된 객체를 Rigid Body Passive로 설정하고 Animated 옵션을 선택해야 합니다.



영상 자막 텍스트

안녕하세요, 여러분! 화면에 현재 보여주고 있는 것처럼, 키프레임을 사용해 애니메이션된 객체가 강체(Rigid Body) 객체와 상호작용하는 Blender 애니메이션을 만들려면, 수동으로 애니메이션된 객체를 Rigid Body Passive로 설정하고 Animated 옵션을 선택해야 합니다.

이 애니메이션을 만들기 위해 필요한 작업을 단계별로 살펴보겠습니다.

모든 객체는 당구대에 부모-자식 관계로 연결되어 있지만, 이는 물리 시뮬레이션에 적합하지 않습니다. 따라서 먼저 당구대를 제외한 모든 객체를 선택하고, ALT P를 눌러 화면에 나타나는 메뉴에서 Clear Parent and Keep Transformation 옵션을 선택하여 부모 관계를 해제합니다.

모든 당구공을 담을 새로운 Collection을 생성해 봅시다. 이렇게 하면 우클릭 후 "Select Objects"를 선택하여 당구공들을 빠르게 선택할 수 있습니다. 이는 나중에 모든 당구공의 Rigid Body 특정 파라미터를 수정해야 할 때 유용하게 사용됩니다.

이제 당구대에 Rigid Body Passive 컴포넌트를 추가하고, 충돌 형태를 Mesh로 설정하여 당구공이 포켓에 떨어질 수 있게 합니다.

모든 당구공은 활성 물리 객체로 설정됩니다. 따라서 모든 당구공을 선택한 후, 툴박스를 열고 "Rigid Body Add Active"를 입력하여 이 컴포넌트를 모든 당구공에 추가합니다.

초기 장면 설정에서 당구공들이 너무 가볍습니다. 모든 당구공의 질량을 한 번에 변경하려면 먼저 모두 선택한 후 ALT 키를 누른 상태에서 Rigid Body 탭의 Mass 필드를 클릭합니다. ALT 키를 놓은 후 적절한 값인 0.16 kg을 입력합니다. 이 무게는 모든 당구공에 적용됩니다.

여러 객체의 옵션을 수정할 필요가 있을 때는 이 ALT 키 트릭을 기억하세요. 이 상황에서는 모든 당구공에 공통된 다른 매개변수, 예를 들어 Damping, Bounciness 및 Surface Response와 Dynamics 섹션의 다른 물리적 매개변수를 변경하는 데 유용하게 사용할 수 있습니다.

이 트릭을 다시 사용하여 모든 당구공의 Collision Shape을 Sphere로 변경합니다.

이제 큐대를 애니메이션의 첫 번째 프레임에 배치하고, 초기 위치에 대한 애니메이션 키프레임을 삽입합니다.

큐대는 Passive 유형의 Rigid Body 컴포넌트를 가져야 하며, 무엇보다도 이 튜토리얼의 시작에서 언급한 것처럼 Animated 옵션이 선택되어 있어야 합니다.

Local Axis 표시로 전환하여 큐대를 로컬 X축을 따라 앞으로 또는 뒤로 이동할 수 있음을 확인합니다.

애니메이션의 여섯 번째 프레임으로 이동하여, 큐대가 흰 공을 치도록 위치를 조정하고 이 애니메이션 키프레임을 기록합니다.

테이블에서 큐대를 멀리 이동시키기 위해 3 프레임 더 앞으로 이동하고, 새로운 위치에 대한 또 다른 애니메이션 키프레임을 기록합니다.

물리 시뮬레이션을 위한 Bake를 시작하기 전에, 장면을 디스크에 새로운 파일로 저장합니다.

타임라인의 첫 번째 프레임으로 돌아가서 Properties Editor에서 Scene 탭을 열고, Rigid Body World Cache 섹션에서 "Bake All Dynamics"를 클릭합니다.

Rigid Body 시뮬레이션 Bake가 완료되면, 3D Viewport에서 결과 애니메이션을 검토합니다.

당구공의 움직임이 너무 느리거나 빠르거나 지나치게 강력해 보이면, 큐대의 초기 움직임 속도나 테이블의 Friction 값과 같은 물리적 매개변수를 조정할 수 있습니다. 당구공의 Friction 값을 너무 낮추지 않기를 권장합니다. 그렇지 않으면 당구공이 테이블에서 굴러가지 않고 미끄러질 수 있습니다!

각 수정 후, Rigid Body World의 Cache 섹션에서 모든 Bake를 지우고, 타임라인의 첫 번째 프레임으로 돌아가 파일을 저장한 뒤 다시 물리 시뮬레이션을 Bake합니다.

Bounciness 파라미터의 기본값은 0입니다. 당구대의 Bounciness를 1로 설정하고, 당구공의 경우 약간만 높여서 공들이 바닥에 모여 반동 없이 멈추지 않도록 합니다. 여러 객체를 선택한 상태에서 ALT 키를 누른 채 파라미터를 클릭한 후, ALT 키를 놓고 값을 입력하면 모든 객체에 동일한 값을 적용할 수 있다는 것을 기억하세요.

또 다른 중요한 요소는 흰 공에 대한 큐대의 충돌 속도입니다. 이는 적용된 힘에 비례합니다. 큐대의 움직임을 더 빠르게 만드는 두 가지 방법이 있습니다.

첫 번째 방법은 충돌 키프레임을 애니메이션의 첫 프레임에 더 가깝게 이동하는 것입니다. 타임라인에서 키프레임을 나타내는 다이아몬드를 선택한 후 G 키를 사용하여 키프레임을 앞뒤로 이동할 수 있습니다.

두 번째 방법은 애니메이션의 첫 번째 키프레임에서 큐대를 X축을 따라 더 뒤쪽 위치에서 시작하는 것입니다. 이 경우, 키프레임을 다시 기록해야 합니다.

두 가지 방법을 함께 사용하여 원하는 결과가 나올 때까지 실험해 볼 수 있습니다. 좋은 결과는 초기 거리, 충돌 속도, Friction 및 Bounciness 설정의 균형 잡힌 조합을 통해 얻어집니다.

실험을 할 때는 첫 프레임으로 돌아가 Bake를 지우고, 파일을 저장한 후 Rigid Body 시뮬레이션을 새로 Bake하는 것을 기억하세요.

자, 이제 끝입니다! 이 튜토리얼이 도움이 되었기를 바랍니다! 곧 다시 만나요!

튜토리얼 검색

검색 문구 또는 여러 개의 키워드를 쉼표로 구분해 입력하세요.

Francesco Milanese의 3D 모델, 튜토리얼 및 컴퓨터 그래픽 자료를 제공합니다. 3D 모델의 사용 라이선스는 각 모델 페이지에 링크된 외부 스토어에서 구매할 수 있으며, 해당 라이선스 약관이 적용됩니다. Francesco Milanese — 이탈리아 부가가치세 번호: 06321250877. 문의: info@francescomilanese.com


확장된 개인정보 및 쿠키 사용 정책