Per realizzare in Blender un'animazione come quella che sto mostrando in questo momento a video, nella quale un oggetto animato mediante keyframes interagisce con degli oggetti Rigid Body, è necessario impostare l'oggetto che è stato animato manualmente come Rigid Body Passive con l'opzione Animated selezionata.
Trascrizione del video
Salve a tutti! Per realizzare in Blender un'animazione come quella che sto mostrando in questo momento a video, nella quale un oggetto animato mediante keyframes interagisce con degli oggetti Rigid Body, è necessario impostare l'oggetto che è stato animato manualmente come Rigid Body Passive con l'opzione Animated selezionata.

Analizziamo passo dopo passo le operazioni da effettuare per realizzare questa animazione. Trovate il link al modello 3D utilizzato per questo esempio nella descrizione di questo video.
Tutti gli oggetti sono imparentati al tavolo da biliardo, ma questo non va bene nella simulazione fisica, per cui per prima cosa seleziono tutti gli oggetti tranne il tavolo da biliardo e annullo le loro parentele premendo ALT P e scegliendo l'opzione Clear Parent and Keep Transformation dal menù che apparirà a video.
Creiamo una nuova Collection nella quale inseriremo tutte le palle da biliardo, in modo tale da poterle selezionare tutte velocemente con click destro e Select Objects. Questo ci tornerà utile quando dovremo modificare alcuni parametri dei Rigid Body di tutte le palle da biliardo.
Fornisco subito un componente di tipo Rigid Body Passive al tavolo da biliardo, impostando poi la forma della collisione in Mesh, così da permettere alle palle di cadere nelle buche.
Tutte le palle da biliardo saranno oggetti fisici attivi, per cui le seleziono tutte, apro la casella degli strumenti e digito la scritta Rigid Body Add Active, per fornire a tutte le palle da biliardo un componente di questo tipo.
Con le mie impostazioni iniziali della scena, le palle da biliardo sono troppo leggere. Per modificare la massa di tutte le palle da biliardo in un colpo solo, per prima cosa le seleziono tutte, dopodiché premo il tasto ALT e, tenendolo premuto, faccio click sul campo Mass nella scheda del Rigid Body. A questo punto posso rilasciare il tasto ALT e digitare un valore adeguato, come ad esempio 0.16 kg. Questo peso verrà quindi assegnato a tutte le palle da biliardo.
Ricordatevi questo trucchetto del tasto ALT se dovete modificare le opzioni di più oggetti. In questo scenario, questa operazione potrebbe tornarvi utile per modificare altri parametri comuni a tutte le palle da biliardo, come ad esempio Damping, Bounciness e altri parametri fisici che trovate nelle sezioni Surface Response e Dynamics della scheda Rigid Body.
Utilizziamo nuovamente questo trucchetto per cambiare la Collision Shape di tutte le palle da biliardo in Sphere.
Adesso possiamo posizionare la stecca al primo frame dell'animazione e inserire un keyframe di animazione per la posizione iniziale.

La stecca dovrà avere un componente Rigid Body di tipo Passive e, soprattutto, dovrà avere l'opzione Animated selezionata, come anticipato all'inizio di questo tutorial.

Passiamo inoltre alla visualizzazione degli assi Locali, osservando che possiamo muovere la stecca in avanti o indietro mediante spostamento lungo il suo asse X locale.
Andiamo quindi al sesto frame dell'animazione, spostiamo la stecca in modo da farle colpire la palla bianca e registriamo anche questo keyframe di animazione.

Andiamo in avanti di altri 3 frames per allontanare la stecca dal tavolo e registrare questa sua nuova posizione con un altro keyframe di animazione.
Prima di avviare il Bake della simulazione fisica, salviamo la scena così realizzata in un nuovo file su disco.
Torniamo quindi al primo frame della Timeline, apriamo la scheda Scene nell'Editor Properties e, nella sezione Rigid Body World Cache, clicchiamo su Bake All Dynamics.

Una volta completato il Bake della simulazione Rigid Body, diamo un'occhiata all'animazione così ottenuta nella 3D Viewport.

Nel caso il movimento delle palle da biliardo dovesse risultare troppo lento o, al contrario, troppo veloce o eccessivamente potente, potete agire su più parametri, come ad esempio la velocità di movimento iniziale della stecca o altri parametri fisici come il valore Friction del tavolo. Vi sconsiglio di abbassare troppo il valore di Friction delle palle, altrimenti finiranno per slittare sul tavolo, senza rotolare!
Ad ogni modifica, cancellate tutti i Bake nella sezione Cache di Rigid Body World, tornate al primo frame della Timeline, salvate il file, e rifate il bake della simulazione fisica.
Il valore di default del parametro Bounciness è 0. Portatelo a 1 per il tavolo e aumentatelo un po', senza esagerare, per le palle da biliardo, per evitare di far ammassare le palle da biliardo sul fondo, senza rimbalzi. Vi ricordo che potete cambiare il valore di un parametro per tutti gli oggetti di una selezione multipla semplicemente premendo il tasto ALT quando fate click sul parametro, per poi rilasciare il tasto ALT e digitare il valore.
Un altro aspetto da tenere a mente è la velocità di impatto della stecca sulla palla bianca, perché è proporzionale alla forza impressa. Ci sono due modi per rendere più veloce il movimento della stecca.
Il primo metodo consiste nell'avvicinare il keyframe dell'impatto al primo keyframe dell'animazione. Potete effettuare questa operazione selezionando i rombi che rappresentano i keyframes nella timeline e spostandoli avanti o indietro con il tasto G.
Il secondo metodo consiste nel far partire la stecca da una posizione più arretrata, posizionandola più indietro sul suo asse X nel primo keyframe dell'animazione. In questo caso dovrete ovviamente registrare di nuovo il keyframe.
I due metodi possono essere utilizzati insieme, facendo varie prove fino ad arrivare alla combinazione che genera il risultato che vi soddisfa maggiormente. Un buon risultato lo si ottiene proprio con una buona combinazione di distanza iniziale, velocità di impatto e impostazioni di Friction e Bounciness.
Quando fate le prove, ricordatevi di tornare al primo frame, cancellare il Bake, salvare il file ed effettuare un nuovo Bake della simulazione Rigid Body.