Blenderで画面に表示されているようなアニメーションを作成するには、オブジェクトがキーフレームを使用してアニメーション化され、Rigid Bodyオブジェクトと対話する場合、手動でアニメーション化されたオブジェクトをRigid Body Passiveとして設定し、Animatedオプションを選択する必要があります。。。
動画の書き起こし
Blenderで画面に表示されているようなアニメーションを作成するには、オブジェクトがキーフレームを使用してアニメーション化され、Rigid Bodyオブジェクトと対話する場合、手動でアニメーション化されたオブジェクトをRigid Body Passiveとして設定し、Animatedオプションを選択する必要があります。

このアニメーションを作成するために必要な手順を一つ一つ見ていきましょう。この例で使用されている3Dモデルへのリンクは、ビデオの説明に記載されています。
すべてのオブジェクトはビリヤードテーブルに親子関係がありますが、これは物理シミュレーションには適していません。したがって、最初にビリヤードテーブル以外のすべてのオブジェクトを選択し、ALT Pを押してメニューから「Clear Parent and Keep Transformation」オプションを選択して親子関係を解除します。
ビリヤードボール全体を配置する新しいコレクションを作成します。これにより、右クリックですべてのボールを素早く選択し、「Select Objects」を選択できます。これは、すべてのビリヤードボールのRigid Bodyの特定のパラメータを変更する必要がある場合に便利です。
ビリヤードテーブルにRigid Body Passiveコンポーネントをすぐに設定し、次に衝突形状をMeshに設定して、ボールがポケットに落ちるようにします。
すべてのビリヤードボールはアクティブな物理オブジェクトになりますので、それらをすべて選択し、ツールボックスを開いて「Rigid Body Add Active」と入力して、これをすべてのビリヤードボールに提供します。
初期のシーン設定では、ビリヤードボールは軽すぎるかもしれません。一度にすべてのビリヤードボールの質量を変更するには、まずすべてを選択し、次にALTキーを押しながらRigid BodyタブのMassフィールドをクリックします。ALTキーを離してから適切な値、たとえば0.16 kgを入力し、これがすべてのビリヤードボールに割り当てられます。
複数のオブジェクトのオプションを変更する必要がある場合は、このALTキートリックを覚えておいてください。このシナリオでは、この操作は、すべてのビリヤードボールに共通するDamping、Bouncinessなど、Rigid BodyタブのSurface ResponseおよびDynamicsセクションにある他の物理パラメータを変更するのに便利です。
このトリックを再度使用して、すべてのビリヤードボールのCollision ShapeをSphereに変更します。
これで、キュースティックをアニメーションの最初のフレームに配置し、初期位置のアニメーションキーフレームを挿入できます。

キュースティックは、最初のチュートリアルで述べたように、Rigid BodyコンポーネントのPassiveタイプを持ち、最も重要なのは、Animatedオプションが選択されている必要があります。

また、ローカル軸の表示に切り替え、キュースティックをローカルX軸に沿って変位させることができることに注意してください。
アニメーションの6番目のフレームに移動し、キュースティックを白いボールに当てるように調整し、このアニメーションのキーフレームを記録します。

さらに3フレーム進めて、キュースティックをテーブルから離れるように調整し、別のアニメーションのキーフレームで新しい位置を記録します。
物理シミュレーションのBakeを開始する前に、シーンをディスク上の新しいファイルとして保存してください。
タイムラインの最初のフレームに戻り、プロパティエディタのSceneタブを開き、Rigid Body World CacheセクションでBake All Dynamicsをクリックします。

Rigid BodyシミュレーションのBakeが完了したら、3Dビューポートで生成されたアニメーションを確認します。

ビリヤードボールの動きがあまりにも遅い、速すぎる、または過度に強力に見える場合は、キュースティックの初期の移動速度やテーブルの摩擦値など、さまざまなパラメータを調整できます。ボールの摩擦値をあまりにも下げることは避けることをお勧めします。そうすると、ボールが転がるのではなく滑る可能性があります!
各変更後にRigid Body WorldのCacheセクションですべてのBakeをクリアし、タイムラインの最初のフレームに戻り、ファイルを保存してから、物理シミュレーションのBakeをやり直してください。
バウンシネスパラメータのデフォルト値は0です。これをテーブルに対して1に設定し、ビリヤードボールに対しては、リバウンドなしで底に集まるのを避けるために(過度にはやりすぎずに)わずかに増やしてください。ALTキーを押しながらパラメータをクリックしてALTキーを離し、値を入力するだけで、複数の選択したオブジェクト全体のパラメータ値を変更できることを覚えておいてください。
また、キュースティックが白いボールに対して与える影響速度も重要です。これは適用される力に比例しています。キュースティックの動きを速くするには2つの方法があります。
最初の方法は、影響するキーフレームをアニメーションの最初のフレームに近づけることです。これは、タイムラインでキーフレームを表すダイヤモンドを選択し、Gキーを使用してそれらを前後に移動させることで行えます。
2番目の方法は、キュースティックをより後ろの位置から開始し、最初のアニメーションのキーフレームでそのX軸に沿ってもっと後ろに配置することです。この場合、キーフレームを再記録する必要があります。
両方の方法を組み合わせて使用でき、望む結果を得るために実験できます。良い結果は、初期距離、影響速度、および摩擦やバウンシネスの設定のバランスの取れた組み合わせによって達成されます。
実験を行う際には、常に最初のフレームに戻り、Bakeをクリアし、ファイルを保存してから、Rigid Bodyシミュレーションの新しいBakeを実行することを忘れないでください。