Pour créer une animation dans Blender comme celle que je montre actuellement à l’écran, où un objet est animé avec des keyframes et interagit avec des objets Rigid Body, il est nécessaire de définir l’objet animé manuellement comme un Rigid Body Passive avec l’option Animated activée.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous. Pour créer une animation dans Blender comme celle que je montre actuellement à l’écran, où un objet est animé avec des keyframes et interagit avec des objets Rigid Body, il est nécessaire de définir l’objet animé manuellement comme un Rigid Body Passive avec l’option Animated activée.

Passons étape par étape aux opérations nécessaires pour créer cette animation.

Tous les objets sont parentés à la table de billard, mais cela ne convient pas pour la simulation physique. Sélectionnons donc d’abord tous les objets sauf la table de billard, puis supprimons leurs relations de parenté en appuyant sur ALT P et en choisissant l’option Clear Parent and Keep Transformation dans le menu qui apparaît à l’écran.

Créons une nouvelle Collection dans laquelle nous placerons toutes les billes de billard. Cela permet de les sélectionner rapidement toutes avec un clic droit et Select Objects. Cela sera utile lorsque nous devrons modifier certains paramètres du Rigid Body pour toutes les billes.

Ajoutons maintenant un composant Rigid Body Passive à la table de billard, puis définissons la forme de collision sur Mesh, ce qui permettra aux billes de tomber dans les poches.

Toutes les billes de billard seront des objets physiques actifs, donc sélectionnez-les toutes, ouvrez la toolbox, puis tapez Rigid Body Add Active pour attribuer ce composant à toutes les billes.

Avec les paramètres initiaux de ma scène, les billes de billard sont trop légères. Pour modifier la masse de toutes les billes en une seule fois, sélectionnez-les d’abord toutes, puis appuyez sur la touche ALT et, tout en la maintenant enfoncée, cliquez sur le champ Mass dans l’onglet Rigid Body. Relâchez ensuite la touche ALT et saisissez une valeur appropriée, par exemple 0,16 kg. Ce poids sera alors attribué à toutes les billes.

Souvenez-vous de cette astuce avec la touche ALT si vous devez modifier des options pour plusieurs objets. Dans ce cas, cette opération peut être utile pour modifier d’autres paramètres communs à toutes les billes, comme Damping, Bounciness et d’autres paramètres physiques présents dans les sections Surface Response et Dynamics de l’onglet Rigid Body.

Utilisez à nouveau cette astuce pour modifier la Collision Shape de toutes les billes en Sphere.

Nous pouvons maintenant positionner la queue de billard à la première image de l’animation et insérer une keyframe d’animation pour la position initiale.

La queue de billard doit avoir un composant Rigid Body de type Passive et, surtout, l’option Animated doit être activée, comme mentionné au début de ce tutoriel.

Passons également à l’affichage des axes locaux Local Axis, en notant que nous pouvons déplacer la queue de billard vers l’avant ou vers l’arrière en la déplaçant le long de son axe local X.

Allons à la sixième image de l’animation, ajustons la queue de billard pour frapper la bille blanche, puis enregistrons cette keyframe d’animation.

Avançons encore de 3 images pour éloigner la queue de billard de la table et enregistrons sa nouvelle position avec une autre keyframe d’animation.

Avant de lancer le Bake de la simulation physique, enregistrez la scène comme un nouveau fichier sur le disque.

Revenez à la première image de la Timeline, ouvrez l’onglet Scene dans le Properties Editor et, dans la section Rigid Body World Cache, cliquez sur Bake All Dynamics.

Une fois le Bake de la simulation Rigid Body terminé, examinez l’animation obtenue dans la 3D Viewport.

Si le mouvement des billes paraît trop lent, trop rapide ou excessivement puissant, vous pouvez ajuster différents paramètres, comme la vitesse initiale du mouvement de la queue de billard ou d’autres paramètres physiques comme la valeur de Friction de la table. Je conseille de ne pas trop réduire la valeur de Friction des billes, sinon elles risquent de glisser sur la table au lieu de rouler.

Après chaque modification, effacez tous les Bake dans la section Cache de Rigid Body World, revenez à la première image de la Timeline, enregistrez le fichier, puis effectuez à nouveau le Bake de la simulation physique.

La valeur par défaut du paramètre Bounciness est 0. Réglez-la sur 1 pour la table, puis augmentez-la légèrement pour les billes de billard sans exagérer, afin d’éviter qu’elles ne restent regroupées au fond sans rebond. N’oubliez pas que vous pouvez modifier la valeur d’un paramètre pour tous les objets dans une sélection multiple simplement en appuyant sur la touche ALT lors du clic sur le paramètre, puis en relâchant ALT et en saisissant la valeur.

Un autre aspect à prendre en compte est la vitesse d’impact de la queue de billard sur la bille blanche, car elle est proportionnelle à la force appliquée. Il existe deux façons de rendre le mouvement de la queue de billard plus rapide.

La première méthode consiste à rapprocher la keyframe d’impact de la première image de l’animation. Vous pouvez le faire en sélectionnant les losanges représentant les keyframes dans la Timeline et en les déplaçant vers l’avant ou vers l’arrière avec la touche G.

La seconde méthode consiste à positionner la queue de billard plus en arrière au départ, en la plaçant plus loin le long de son axe X dans la première keyframe de l’animation. Dans ce cas, vous devrez enregistrer à nouveau la keyframe.

Les deux méthodes peuvent être utilisées ensemble, en expérimentant jusqu’à trouver la combinaison qui produit le résultat le plus satisfaisant. Un bon résultat s’obtient grâce à une combinaison équilibrée de la distance initiale, de la vitesse d’impact et des paramètres Friction et Bounciness.

Lors de vos essais, n’oubliez pas de revenir à la première image, d’effacer le Bake, d’enregistrer le fichier, puis d’effectuer un nouveau Bake de la simulation Rigid Body.

Voilà, c’est tout. J’espère que ce tutoriel vous a été utile. À bientôt.

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