Dies ist das zweite und letzte von zwei Tutorials, erstellt mit Blender 3.6, in denen wir den Sun Beams Node untersuchen, um Lichtstreuung in der Luft in der Postproduktion nach dem Rendering zu simulieren, ohne auf Volume Shader oder andere Elemente in der Szene zurückzugreifen.
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Videotranskript
Hallo zusammen! Dies ist das zweite und letzte von zwei Tutorials, erstellt mit Blender 3.6, in denen wir den Sun Beams Node untersuchen, um Lichtstreuung in der Luft in der Postproduktion nach dem Rendering zu simulieren, ohne auf Volume Shader oder andere Elemente in der Szene zurückzugreifen.
Wie ich euch im vorherigen Tutorial gesagt habe, sollten wir das nicht volumetrisches Licht nennen, weil es nur ein Compositing-Effekt ist.
In diesem Tutorial werden wir insbesondere sehen, wie man den Effekt auf das Licht anwendet, das durch Fenster fällt, also durch ein halbtransparentes Material, wie man die Kanten der Lichtstrahlen weicher macht, wie man einige Bereiche des Renderings ausschließt, die uns nicht interessieren, und wie man die Lichtstrahlen mit Color Balance und anderen Effekten weiter verändert.
Wenn euch die Szene, die ich in diesem Tutorial verwende, bekannt vorkommt, dann vielleicht deshalb, weil ich sie bereits in einem früher auf dem Kanal veröffentlichten Tutorial verwendet habe, in dem ich gezeigt habe, wie man echtes volumetrisches Licht mit dem Volume Scatter Node im World Output erzeugt, allerdings beschränkt auf die von der Kamera erfassten Bereiche.
Das Ergebnis war ziemlich interessant... warum also Compositing verwenden, um es nachzubilden? Die Antwort ist sehr einfach: echtes volumetrisches Licht ist rechenintensiv und muss für jedes einzelne Frame neu berechnet werden. Deshalb ist es in manchen Fällen besser, einen Postproduktions-Effekt zu verwenden.
In diesem Fall habe ich daher nichts zum Volume-Eingang des World Shaders hinzugefügt, und was ihr auf dem Bildschirm seht, ist das Rendering ohne irgendeinen Compositing-Effekt.

Wir möchten den Sun Beams Effekt nur auf das Licht beschränken, das durch die Fenster einfällt. In diesem Fall können wir jedoch nicht den Environment Render Pass verwenden, wie im vorherigen Tutorial gezeigt, weil das Licht, das durch die Fenster fällt, als Transmission Indirect betrachtet wird.

Aktivieren wir also die Checkbox Transmission Indirect im View Layer Tab des Properties Editors und starten das Rendering erneut, damit wir diese Informationen in der Postproduktion verwenden können. Schauen wir uns die Maske an, die aus den Transmission Indirect Informationen erzeugt wird.

Um eine gleichmäßig weiße Maske in den interessierenden Bereichen zu erhalten, verbinden wir Transmission Indirect mit einem Math Node im Ceil Modus. Dadurch werden alle Werte größer als 0 auf 1 gerundet, sodass diese Pixel weiß werden, genau wie wir es möchten.

Wir bemerken sofort, dass die Fenster korrekt sind, aber es gibt auch andere Elemente, die nicht an der Erzeugung der Sun Beams beteiligt sein sollten, zum Beispiel die Schranktüren, das Glas der Wanduhr und die Gehäuse der Deckenlampen.
Um diese Elemente aus der mit Transmission Indirect erzeugten Maske auszuschließen, fügen wir im Editor zwei Box Mask Nodes im Add Modus ein, skalieren und positionieren sie so, dass sie die Bereiche abdecken, die uns nicht interessieren.

Um die beiden Nodes hintereinander zu verbinden, müssen wir sie nicht nur auf den additiven Modus setzen, sondern auch den Mask Ausgang des ersten Nodes mit dem Mask Eingang des zweiten Nodes verbinden.
Die auf diese Weise erhaltene Maske ist weiß, aber wir möchten diese Bereiche aus dem Ergebnis ausschließen, das vom Ceil Node kommt.
Deshalb müssen wir einen Color Invert Node mit dem Ausgang des zweiten Mask Nodes verbinden.
Anschließend müssen wir den Ausgang des Color Invert Nodes mit dem Ausgang des Ceil Nodes multiplizieren, entweder mit einem Color Mix Node im Multiply Modus oder mit einem Math Node im Multiply Modus.
Auf diese Weise machen wir die Bereiche, die uns nicht interessieren, schwarz und beschränken die Maske nur auf die Fenster.

Jetzt können wir einen Sun Beams Node am Ausgang des Multiply Nodes einfügen, ihn positionieren und die Strahlen nach Wunsch anpassen.
Um die Strahlen über das Originalbild zu legen, verwenden wir einen Color Mix Node im Add Modus, wie bereits im vorherigen Tutorial gezeigt.

Allerdings haben die Lichtstrahlen jetzt oben einen zu scharf definierten Rand und sind vollständig weiß.
Um die Kanten etwas weichzuzeichnen, fügen wir zwischen den Sun Beams und den Color Mix Add Node einen Filter Blur Node mit Einstellungen eurer Wahl ein.

Um die Farbe der Strahlen zu ändern, können wir verschiedene Compositing Nodes oder Techniken verwenden.
Die einfachste Methode besteht darin, einen Color Balance Node zwischen den Blur Node und den finalen Color Mix Add Node zu verbinden und anschließend die Farben anzupassen, bis wir das gewünschte Ergebnis erzielen.

Um das Rendering mit und ohne diesen Effekt zu analysieren, wählt den finalen Color Mix Add Node aus und drückt mehrmals die Taste M, um den Effekt ein- oder auszuschließen.
Wie bereits mehrfach erwähnt und auch im vorherigen Tutorial gesagt, sind die auf diese Weise erzeugten Lichtstrahlen ein Trick der Postproduktion und kein echtes volumetrisches Licht.
Der Unterschied zum Rendering mit Volume Scatter ist deutlich sichtbar, besonders bei den Schatten, die von Objekten geworfen werden, auf die die Lichtstrahlen auf ihrem Weg treffen. Deshalb eignet sich diese Technik möglicherweise nicht für jede Art von Szene.
Die Vorteile von Sun Beams gegenüber Volume Scatter liegen in deutlich schnelleren Rendering-Zeiten und einer einfacheren Feinabstimmung.
Im Compositing-Prozess ist es einfacher, die Parameter des Setups zu verändern und die Änderungen nahezu in Echtzeit zu sehen.
Außerdem könnt ihr im Compositing mit verschiedenen Blend-Modi experimentieren.

Nun, das war alles für dieses zweite und letzte Tutorial über die Grundlagen des Sun Beams Nodes! Ich hoffe, es war hilfreich für euch! Bis bald!