今回は Blender 3.6 を使った 2本構成チュートリアルの第2回、そして最終回です。このチュートリアルでは、Sun Beams ノードを使って、レンダリング後のポストプロダクションで空気中の光の散乱をシミュレートする方法を見ていきます。Volume シェーダーやシーン内の他の要素を使う必要はありません。
動画の書き起こし
皆さんこんにちは!今回は Blender 3.6 を使った 2本構成チュートリアルの第2回、そして最終回です。このチュートリアルでは、Sun Beams ノードを使って、レンダリング後のポストプロダクションで空気中の光の散乱をシミュレートする方法を見ていきます。Volume シェーダーやシーン内の他の要素を使う必要はありません。
前回のチュートリアルでもお話ししましたが、これは単なる Compositing エフェクトなので、Volumetric Light と呼ぶべきではありません。
今回のチュートリアルでは特に、窓を通過する光、つまり半透明マテリアルを通る光にエフェクトを適用する方法、光線のエッジを柔らかくする方法、不要なレンダリング領域を除外する方法、さらに Color Balance やその他のエフェクトで光線を調整する方法を見ていきます。
このチュートリアルで使っているシーンに見覚えがあるなら、それは以前このチャンネルで公開したチュートリアルで使用したものだからかもしれません。その時は、World Output に Volume Scatter ノードを使い、カメラに映る範囲だけに限定した本物のボリューメトリックライティングを作成する方法を紹介しました。
あの結果はかなり興味深いものでした。では、なぜそれを再現するために Compositing を使うのでしょうか?答えはとても簡単です。完全なボリューメトリックライティングは計算コストが高く、各フレームごとに再計算が必要になるため、場合によってはポストプロダクションエフェクトを使った方が良いからです。
そのため今回は、World Shader の Volume 入力には何も追加していません。今画面に表示されているのは、Compositing エフェクトを一切使わずに得られたレンダリングです。

今回は、Sun Beams エフェクトを窓から入る光だけに限定したいと思います。ただしこの場合、前回のチュートリアルで使った Environment Render Pass は使用できません。窓を通る光は Transmission Indirect として扱われるためです。

そこで、Properties エディターの View Layer タブで Transmission Indirect のチェックボックスを有効にし、再度レンダリングを開始しましょう。これでポストプロダクションでこの情報を利用できます。では、Transmission Indirect 情報から得られるマスクを確認してみましょう。

対象領域を均一な白いマスクにするために、Transmission Indirect を Ceil モードの Math ノードに接続します。これにより、0 より大きい値はすべて 1 に丸められ、そのピクセルが白になります。まさに欲しかった結果です。

すぐに分かるように、窓は問題ありませんが、Sun Beams を発生させたくない他の要素も含まれています。例えば、キャビネットの扉、壁掛け時計のガラス、天井ランプのカバーなどです。
これらの要素を Transmission Indirect から得たマスクから除外するために、エディターに 2つの Box Mask ノードを Add モードで追加し、不要な領域を覆うようにサイズと位置を調整します。

2つのノードをカスケード接続するには、Additive モードに設定するだけでなく、1つ目のノードの Mask 出力を 2つ目のノードの Mask 入力に接続する必要があります。
この方法で得られたマスクは白ですが、Ceil ノードから来る結果では、これらの領域を除外したいと考えています。
そのため、2つ目の Mask ノードの出力に Color Invert ノードを接続します。
次に、Color Invert ノードの出力と Ceil ノードの出力を乗算する必要があります。これは Multiply モードの Color Mix ノード、または Multiply モードの Math ノードを使って行えます。
こうすることで、不要な領域を黒にし、マスクを窓部分だけに限定できます。

これで、Multiply ノードの出力に Sun Beams ノードを追加し、配置して、光線を好みに合わせて調整できます。
光線を元画像に重ねるには、前回のチュートリアルと同様に、Add モードの Color Mix ノードを使用します。

ただし、この状態では光線の上部の輪郭がはっきりしすぎていて、しかも完全に白くなっています。
エッジを少しぼかすために、Sun Beams ノードと Color Mix Add ノードの間に、好みの設定で Filter Blur ノードを追加しましょう。

光線の色を変更するには、さまざまなコンポジットノードやテクニックを使用できます。
最も簡単な方法は、Blur ノードと最終的な Color Mix Add ノードの間に Color Balance ノードを接続し、好みの結果になるまで色を調整することです。

このエフェクトあり・なしのレンダリングを比較するには、最後の Color Mix Add ノードを選択し、M キーを何度も押してエフェクトを有効・無効に切り替えてください。
何度も説明しているように、そして前回のチュートリアルでも触れたように、この方法で得られる光線はポストプロダクションのトリックであり、本物のボリューメトリックライティングではありません。
Volume Scatter を使ったレンダリングとの違いは明白で、特に光線の進行経路上にあるオブジェクトが落とす影の表現に差が出ます。そのため、このテクニックはすべての種類のシーンに適しているわけではありません。
Sun Beams を Volume Scatter より使う利点は、レンダリング時間が大幅に短くなることと、調整が簡単なことです。
Compositing プロセスでは、セットアップのパラメーターを変更し、その変化をほぼリアルタイムで確認しやすくなります。
さらに、Compositing ではさまざまなブレンドモードを試すこともできます。

それでは、Sun Beams ノードの基本に関する第2回、そして最終回のチュートリアルは以上です!皆さんのお役に立てば幸いです!それではまた次回お会いしましょう!