Este é o segundo e último de dois tutoriais, feitos com o Blender 3.6, nos quais vamos analisar o node Sun Beams para simular a dispersão da luz no ar em Pós-Produção, após o rendering, sem recorrer a shaders de Volume ou outros elementos na cena.



Transcrição do vídeo

Olá a todos! Este é o segundo e último de dois tutoriais, feitos com o Blender 3.6, nos quais vamos analisar o node Sun Beams para simular a dispersão da luz no ar em Pós-Produção, após o rendering, sem recorrer a shaders de Volume ou outros elementos na cena.

Como eu disse no tutorial anterior, não devemos chamar isso de Luz Volumétrica, porque é apenas um efeito de Compositing.

Neste tutorial, em particular, veremos como aplicar o efeito à luz que passa através das janelas, ou seja, através de um material semitransparente, como suavizar as bordas dos raios de luz, como excluir algumas áreas do rendering que não nos interessam e como modificar ainda mais os raios de luz com Color Balance e outros efeitos.

Se a cena que estou usando neste tutorial parece familiar para você, talvez seja porque eu a utilizei em um tutorial publicado anteriormente no canal, no qual mostrei como obter iluminação volumétrica real usando o node Volume Scatter no World Output, mas limitada às áreas enquadradas pela câmera.

Aquele resultado foi bastante interessante... então, por que recorrer ao Compositing para tentar reproduzi-lo? A resposta é muito simples: a iluminação volumétrica completa exige muito processamento e precisa ser recalculada para cada frame, então, em alguns casos, é melhor usar um efeito de pós-produção.

Neste caso, portanto, eu não adicionei nada à entrada Volume do World Shader, e o que vocês veem na tela é o rendering obtido sem qualquer efeito de Compositing.

Queremos limitar o efeito Sun Beams apenas à luz que entra pelas janelas. Porém, neste caso, não podemos usar o Environment Render Pass, como vimos no tutorial anterior, porque a luz que passa pelas janelas é considerada Transmission Indirect.

Então, vamos ativar a checkbox Transmission Indirect na aba View Layer do editor Properties e iniciar o rendering novamente, para que possamos usar essa informação na pós-produção. Vamos dar uma olhada na máscara obtida a partir das informações de Transmission Indirect.

Para obter uma máscara uniformemente branca nas áreas de interesse, vamos conectar Transmission Indirect a um node Math em modo Ceil, que irá arredondar para 1 todos os valores maiores que 0, transformando esses pixels em branco, exatamente como desejamos.

Percebemos imediatamente que as janelas estão corretas, mas também existem outros elementos que não deveriam participar da emissão dos Sun Beams, como as portas do armário, o vidro do relógio de parede e as cúpulas das luminárias do teto.

Para excluir esses elementos da máscara obtida com Transmission Indirect, vamos inserir dois nodes Box Mask no editor, em modo Add, redimensionando e posicionando-os para cobrir as áreas que não nos interessam.

Para conectar os dois nodes em cascata, além de configurá-los em modo aditivo, precisamos conectar a saída Mask do primeiro node à entrada Mask do segundo node.

A máscara obtida dessa forma é branca, mas queremos excluir essas áreas do resultado vindo do node Ceil.

Portanto, precisamos conectar um node Color Invert à saída do segundo node Mask.

Depois, precisamos multiplicar a saída do node Color Invert pela saída do node Ceil, usando um node Color Mix em modo Multiply ou um node Math em modo Multiply.

Dessa forma, tornaremos pretas as áreas que não nos interessam, limitando a máscara apenas às janelas.

Agora podemos inserir um node Sun Beams na saída do node Multiply, posicionando-o e ajustando seus raios como desejarmos.

Para sobrepor os raios à imagem original, usamos um node Color Mix em modo Add, como vimos no tutorial anterior.

Porém, agora os raios de luz têm um contorno muito bem definido na parte superior e estão completamente brancos.

Para desfocar um pouco as bordas, vamos inserir um node Filter Blur, com configurações de sua preferência, entre os nodes Sun Beams e Color Mix Add.

Para alterar a cor dos raios, podemos usar vários nodes ou técnicas de compositing.

O método mais simples consiste em conectar um node Color Balance entre o node Blur e o node final Color Mix Add, ajustando então as cores até obtermos o resultado desejado.

Para analisar o rendering com e sem esse efeito, selecione o node final Color Mix Add e pressione a tecla M várias vezes para incluir ou excluir o efeito.

Como mencionado várias vezes, inclusive no tutorial anterior, os raios de luz obtidos dessa forma são um truque de pós-produção, não iluminação volumétrica real.

A diferença em relação ao rendering obtido usando Volume Scatter é evidente, especialmente nas sombras projetadas pelos objetos encontrados pelos raios de luz em seu caminho, então essa técnica pode não ser adequada para todos os tipos de cena.

As vantagens de usar Sun Beams em vez de Volume Scatter estão em tempos de rendering significativamente mais rápidos e maior facilidade de ajuste.

No processo de Compositing, é mais fácil modificar os parâmetros da configuração e visualizar as alterações quase em tempo real.

Além disso, com Compositing, você pode experimentar vários modos de blending.

Bem, isso é tudo para este segundo e último tutorial sobre os fundamentos do node Sun Beams! Espero que tenha sido útil para vocês! Até breve!

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